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Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, parte 2
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TEMA: Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, parte 2

Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, parte 2 hace 9 años, 4 meses #1

Bien bien, primero que todo... ¡Hola nuevamente! Siento mucho la tardanza de este artículo pero, eran muchas las pruebas que tenían que hacerse para respaldar toda la info que pondré a continuación... ¿Qué más puedo decir? Digamos que esta civilización me defraudó un poco al principio, pero luego de ir explorándola un poco más a fondo me sorprendió bastante lo que puede llegar a rendir si se le ocupa bien...

Sin más que decir, les traigo mi segundo artículo, esta vez, sobre la civilización de los Ingleses... Espero sea de su agrado.


Los ingleses


Los ingleses fueron una civilización popular y poderosa en AoK. Pero con la salida del Pack de Expansión, el bono del centro urbano inglés (uno de los bonos más fuertes del juego) fue eliminado. A pesar de esto, los ingleses mantienen muchos de los aspectos que los hacían fuertes y flexibles. Esta civilización sigue siendo balanceada para jugar.

Los ingleses continúan siendo una civilización rápida en varios aspectos. Avanzan de edad rápido y pueden hacer boom rápidamente (todo tan rápidamente rápido, ¿no les parece?). En las primeras edades, los ingleses tienen los mejores bonos de recolección del juego. La recolección más rápida de comida de pastoreo, por ejemplo.

Militarmente, los ingleses siguen siendo una poderosa civilización. Adicionalmente a su dominancia para con los arqueros, el arsenal de los ingleses incluyen líneas de infantería totalmente mejorables y una adecuada caballería. Salvo a la debilidad en unidades con armas de fuego, los ingleses no son débiles en ninguna otra área.[/i]

Bonos de la civilización


Los bonos que reciben los ingleses son los siguientes:

1. Pastores trabajan un 25% más rápido
2. El Centro Urbano cuesta un 50% menos en madera
3. Arqueros a pie tienen +1 de alcance en Edad de los Castillos y un adicional +1 en Edad Imperial (para un total de +2)
4. Bono de Equipo – Unidades de arquería se producen un 20% más rápido

Pastores trabajan un 25% más rápido


Este es un bono poderoso por muchas razones. Primero, está activo desde los comienzos de la Alta Edad Media y es usable el 100% del tiempo (todos comen ovejas, o pavos dependiendo del caso). Como es un bono que se puede usar desde el principio, sus beneficios pueden crecer a medida que pasa el tiempo; te ayuda todo el juego al darte una pequeña ventaja. Segundo, le permite al inglés darse el lujo de poner más aldeanos en madera, lujo que otras civilizaciones no tienen, esto debido a que como se recolecta comida más rápido, el jugador inglés no necesita tantos aldeanos en comida. En definitiva esto quiere decir que el jugador inglés puede agregar aldeanos en recursos alternativos antes de lo dicta el juego a nivel normal. Teóricamente cuatro pastores pueden mantener el Centro Urbano inglés con una producción constante tal y como si tuviera 6 o 5 aldeanos (en caso de que fuera otra civilización).
Los bonos económicos tempranos son trasladados al concepto de agregar un nuevo aldeano, es decir, que “más recursos” = “más aldeanos”. En el caso de los ingleses, un insignificante aldeano puede significarnos una cascada de recursos. ¿Qué puede hacer un aldeano extra en nuestro imperio? Comienza por darnos un poco de madera extra, con lo que podemos hacer nuestras primeras granjas o botes, lo que posteriormente se convierte en comida, con lo cuál podemos hacer crecer nuestro ejército, lo que culmina en hacer crecer nuestra economía y la cascada continúa. Nunca sobrestimen lo que un pequeño, triste, pobre, hostigado, cansado, explotado, mortificado, herido, insignificante y totalmente reemplazable aldeano puede hacer por nosotros.
Por esto, los jugadores ingleses deben maximizar sus ventajas jugando en mapas ricos en recursos de comida, como Continental, Yucatán, Lago Fantasma y Oasis.

El Centro Urbano cuesta un 50% menos en madera

Los ingleses se beneficiaban de ser discutiblemente la civilizacion con el mejor bono de todos; un descuento del 50% en sus Centros Urbanos. El corto tiempo de construcción y el bajo impacto en madera le permite al jugador inglés reponer sus Centros Urbanos sin mayor problema, y a su vez, puede comenzar a Boomear con más facilidad que el resto de las civilizaciones. Si antes, en La edad de los Reyes, era fácil para un jugador decente el botar un centro urbano, ahora con la expansión es muchísimo más fácil, debido a que se han incrementado los tiempos de construcción, se usa un costo indiscontinuo de piedra y para colmo, el poder defensivo de los Centros Urbanos es más bajo, por lo que los ingleses tienen cierta ventaja con respecto a sus civilizaciones hermanas al poder reemplazarlos con mayor facilidad (¡Viniste a destruirnos expansión de The Conquerors!).
El ahorro de madera en el traslado a la Edad de los Castillos nos permite crear edificios militares rápidamente, lograr una expansión avanzada de granjas o simplemente agregar otro Centro Urbano a tu imperio. En algunos casos, las tres opciones se ven habilitadas simultáneamente dependiendo de las circunstancias del juego específico. Para muchas otras civilizaciones, la producción de granjas se ve atrasada mientras el jugador se demora recolectando madera.
Una de las más altas prioridades del jugador inglés será recolectar la mayor cantidad de madera posible, para múltiples Centros Urbanos. El Centro Urbano se usa como una gran defensa contra los controles raideadores del enemigo, pero dejar la defensa total de tu imperio en manos de tu Centro Urbano es una de las acciones más suicidas que puedas realizar (y que si queremos ganar, no debemos ser kamikazes, ¿no?). Con ingleses puedes usar los Centros Urbanos no sólo para defenderte, sino para atacar también, usando el CU tal y como si fuera una torre, mientras lo creas te acompañas de una que otra unidad de batalla, un par de monjes quizás y avanzas ganando terreno (el cual posteriormente puede convertirse en un perfecto lugar para depositar nuevas granjas). Algunos jugadores usan esta civilización para llegar a Castillos y realizar una estrategia que conocemos como “Touch” o “Trush” pero en lugar de torres, ocupan en su lugar Centros Urbanos.

Arqueros a pie tienen +1 de alcance en Edad de los Castillos y un adicional +1 en Edad Imperial (para un total de +2)


El primer bono militar inglés es el de alcance para los arqueros a pie. Los arqueros a pie ingleses obtienen un bono de +1 en Edad de los Castillos y +2 en Edad Imperial. Así se transforman en una única arma a larga distancia comparados a los arqueros del resto de las civilizaciones del juego, lo cual los hace atractivos para los amantes del arco y flecha.

Unidades de arquería se producen un 20% más rápido


Mientras los beneficios de producir edificios militares más rápido son parcialmente mitigados por el hecho de poner más edificios militares, los efectos del bono inglés pueden llegar a ser notorios. Los tiempos de producción actuales de los ingleses son los tiempos normales divididos por 1.2. Esto quiere decir que los ingleses pueden producir 6 arqueros en el tiempo que otras civilizaciones producen 5, convirtiéndose en el 20% del bono.
Dependiendo de las circunstancias particulares, la producción de una unidad de arquería puede variar entre 14 y 35 segundos. El cambio con Conquerors trae un bono de producción de unidad arquera de 35 segundos sin ningún tipo de bono aparte. Esto baja a 27 segundos con la mejora de Ballesta, nuevamente sin ningún otro bono aparte. Un jugador Azteca con un compañero Inglés puede producir unidades de arquería en 19 segundos. Para ejércitos instantáneos de arqueros, nada le gana al equipo Azteca/Inglés después de activar la mejora Conscripción para un rápido de 14 segundos en construcción/producción.

Unidad Única: El Arquero de Tiro Largo

El arquero de tiro largo de AoK fue considerado el rey de los arqueros. El arquero de plúmas de los mayas ha tomado ese título para combates de arquero-arquero, pero el arquero de tiro largo aún sigue siendo una unidad potente. Una vez que están en masa, son una fuerza difícil de roer para cualquier civilización. Con el mejor alcance de todo el juego para unidades que no son de asedio, son la última arma de destrucción masiva. Se vuelven numerosos rápidamente (se demoran 19 segundos en producirse) y son baratos (35 madera, 40 oro). Mientras que su verdadero poder viene en la Edad Imperial con su mejora Elite y encima cuando tienes suficiente economía como para hacer controles de éstos en masa; el arquero de tiro largo en edad de los castillos puede ser una unidad efectiva para escortar arietes, proteger jinetes o caballeros y para destruir operaciones de aldeanos enemigos.

(Ahora, una pequeña tabla descriptiva, a ver como queda... y aver si la entienden... Sino, llamen al 89852869 y les explico... ).

(Tiempo de Recarga) HP(vida) (Ataque) (Armadura) (Armadura contra Flechas)(Alcance)

Mangudai 1.73 60 6/10 0/2 0/2 4/7
Arquero D.T.L. 2.07 35 6/10 0/3 0/4 5/10
Ballestero 2.04 35 5/9 0/3 0/4 5/8
Arqueros a Caballo 2.04 50 6/10 0/3 0/4 3/6
Arqueros de Pluma 1.93 50 5/9 0/3 1/5 4/7

Elite Mangudai 1.73 60 8/12 1/3 0/2 4/7
Arquero D.T.L.E. 2.07 40 7/11 0/3 1/5 6/11
Ballesta 2.04 40 6/10 0/3 0/4 5/8
Arqueros de Caballería Pesada 2.04 60 7/11 1/4 0/4 4/7
Arqueros de pluma Elite 1.93 65 5/9 0/3 2/6 5/8

(Arquero D.T.L. = Arquero de Tiro Largo)

Tecnología Única: Voluntarios de Caballería


Se trata de la adición de +1 al alcance de los arqueros a pie y +2 al ataque de las torres. Al costo de 750 madera/450 oro, esta tecnología esta al medio comparada con el alcance del costo de la tecnología única. Voluntarios de Caballería, en adición con las otras mejoras de alcance dan a los arqueros a pie un bono de +6 de alcance. Las ballestas (con una base de 5) logran un máximo de 11 al alcance mientras que los arqueros de tiro largo elite logran un 12 de alcance.
Mientras que los efectos de este increíble alcance son anulados por la falta de puntería en un 100% y la correlación entre el incremento del alcance y la disminución de puntería, el completo campo de tiro es un campo minado para el enemigo. También existe la pregunta de si el alcance adicional permite algún tiro extra mientras disparamos, y si no, si la disminución de puntería logra que nuestros disparos hagan menos daño de lo que realmente deben hacer. Aún así, son muy fuertes a pesar de tener bonos casi inútiles.
Un jugador Inglés puede darle un poco más de consideración a “Voluntarios de Caballería” y su +1 de alcance en situaciones donde sus unidades se queden quietas a la hora de luchar. Por ejemplo, cuando los ejércitos de catapultas (que es una unidad considerablemente lenta) se mueven, avanzando y regresando, tendremos poco progreso real en destruirlas. El +1 de alcance mantiene a las fuerzas enemigas alejadas y consideran una amenaza tal como la de los onagros. A pesar de sus puntos buenos (pocos considerando los malos) esta es una tecnología que debes tener en poca consideración, perfectamente puedes ganar una partida sin ella (Vamos, que tambien me deprimí un poco cuando llegué a este análisis... Pero la cosa se pone mejor después ^^).

Análisis Militar


Los Cuartéles

Con mejoras completas para la infantería los Ingleses pueden crear potentes Campeónes y Alabarderos protectores. Un ejército de campeónes acompañado de arqueros a pie puede causar mucho caos a un ejército no protegido de campeónes enemigos.

La Arquería

(a)Arqueros a pie:
Con extra alcanze y velocidad de producción mejorada, los arqueros a pie ingleses son los mejores arqueros a pie del juego. De hecho, es sabio hacer ejércitos compuestos solamente por esta unidad, para luego hacer la transición de ballesteros en edad de los Castillos y Ballesta en Imperial en vez de luchar con los poderosos arqueros de tiro largo. El beneficio aquí es que mientras los ballestas cuestan un extra de 5 oros, se producen más rápido ya que podemos construir más arquerías fácilmente en vez de más castillos. Esto no quiere decir que no construyamos un castillo, de lo contrario nos quedamos sin producción de lanzapiedras ^^.

(b)Arqueros a Caballo: Los Ingleses tiene Caballería pesada de arqueros. Sin embargo, presentan una falta de tecnologías para hacerlas una unidad efectiva. Considerando las ventajas que tienen los arqueros a pie, es arriesgado para el jugador inglés jugar con esa unidad a diestra y siniestra, por lo menos, yo no lo recomiendo.

El Establo

A pesar de que no tienen mejoras de paladines y línea de sangre, las caballerías inglesas son moderadamente útiles. El hecho de que no tengamos estas mejoras significa solamente lograr un balance en el juego, pues de lo contrario los Inlgeses serían una civilización demasiado difícil de roer. En todo caso no todos los jugadores ingleses agregan caballerías a sus filas de batalla, pero combinarlas con un ejército de arqueros puede lograr una poderosa pero CARA combinación. Tampoco tenemos mejoras de Húsares, pero aún así las caballerías ligeras nos sirven para raider los centros económicos enemigos, lo que resulta en menor protección en edad de los Castillos.

Taller de Maquinaria de Asedio


Sus opciones de asedio son bastante ligeras, pero los Ingleses tienen todo lo que necesitan. Con el incremento efectivo de varias líneas de asedio en The Conquerors, el jugador ingles tiene la opción de llegar al nivel medio con sus arietes y onagros. La falta de escorpiones pesados y su poderoso alcance se compensa con las líneas militares arqueras.

El Monasterio

El monasterio inglés es decente y en mi opinión son muy pocas las tecnologías que valen la pena, y a su vez son muy pocos los jugadores ingleses que incluyen a los monjes en sus filas de batalla. De hacerlo, no visitarán el monasterio muy a menudo.

El Muelle

-(En mis pruebas, perdí algunas partidas por probar a los ingléses en mapas acuáticos xD)-
Una de las áreas en las que los Ingleses presentan limitaciones es en Imperial, con sus opciones navales. Por lo menos ya no son la única unidad que no tiene galleones artillados (¬¬), sin embargo tampoco poseen otra herramienta de bombardeo (muy importantes en guerras navales). Esto hace al jugador inglés muy vulnerable en mapas de agua, donde el mar se vuelve el punto de control del juego.
La única ventaja en mapas acuáticos es el hecho de que al poseer un bajo costo en la producción de Centros Urbanos, podemos crear fácilmente naves navales para la batalla mientras hacemos BooM y seguimos plantando Centros Urbanos en nuestro territorio (o el del enemigo).
Lo cierto es que el mar no es lo nuestro, por lo que aconsejo evitar mapas acuáticos a toda costa.

Artillería

Otro hueco en nuestra civilización, pero no es tanto problema debido a que nuestras líneas arqueros se encargan de llenarlo.
Con la mejora en varias tecnologías de artillería en The Conquerors, el jugador inglés puede sentir que se ha perdido de nuevas opciones tácticas para apoyar a sus unidades principales. De todas formas, la falta de cañoneros de mano no se siente gran cosa al poseer tanto poder en nuestras flechas y las torres de bombardeo, pues bueno… Digamos que su “inutilidad” aún debe encontrar un propósito determinado, hasta entonces ninguna unidad hará un específico uso de ellas.

Análisis Tecnológico

Economía


No se han vistos cambios importantes que malogren la economía del jugador Inglés, por lo que nuestra economía sólo depende de nuestro manejo de macro-control y conocimiento en mejoras economícas y sus tiempos de uso, los cuales no serán los mismos por el hecho de ser Inglés.

Militares


Sin importar la fuerza que escojas como unidad principal, debes saber que sea cual sea necesita las mejoras pertinentes para hacer de tu ejército, un ejército efectivo. Como los ingléses tienen todas las mejoras disponibles, el uso de ellas no será tan obvio para todos los jugadores.
Mejoras de Alcance – Considera éstas una prioridad y definitivamente un “DEBO TENER ESTA MEJORA” antes de lograr las mejoras defensivas de nuestros arqueros.
La habilidad de destruir al enemigo antes siquiera de que pueda acercarse a ti es mejor que ser más resistente a sus golpes.
Balistica – Muchos jugadores simplemente no se dan cuenta de cuánto impácto logra esta mejora en sus tropas. Si estas jugando contra una civilización basada en caballería esta tecnología es sin lugar a dudas tu #1 prioridad. Aconsejo que vean algunos juegos grabados donde puedan observar el “antes y el después” de balística y entenderán el poder de esta gran tecnología.
Mejoras de armadura para tus unidades de apoyo
Ya sea que elijas añadir infantería o caballería para acompañar a tus arqueros, preocúpate de mejorar sus armaduras antes que su ataque. Esto los mantendrá vivos más tiempo mientras tus arqueros castigan al enemigo.
Química – Cuando tienes una horda de arqueros, no hay nada mejor como ese +1 que te da química. Todas las mejoras caras son más significativas cuando tienes hordas de unidades militares.

Dominancia por Edades

Edad Oscura


Asumiendo que las ovejas son todas encontradas, entonces tenemos una pequeña ventaja gracias a nuestra rapidez en pastoreo. Si sumamos a esto que el jugador inglés, es un jugador experimentado, entonces fácilmente tendrá los 500 de comida para pasar a feudal, antes que el enemigo. Ningún otro bono se pone en juego en esta edad.

Edad Feudal

No son la civilización más rápida del juego, pero sí una de las más rápidas. Con arquerías que se contruyen rápido (lo que compensa aun más la “lentitud” de la producción de arqueros), el jugador inglés puede hacer una fuerza en masa en edad feudal mucho más rápido que el resto. Con el incremento de producción de arqueros (de :27 a :35) como también otras cosas significativas con la expansión de The Conquerors, los jugadores han tenido que adaptar su forma de jugar en esta edad. Mientras los arqueros ingleses se entrenan más rápido, no son más eficientes que otros arqueros en este periódo, ya que los bonos que los distinguen se activan en Edad de los Castillos.
Los ingleses fueron una de las mejores civilizaciones anti-flush ya que llegan rápido a feudal y pueden hacer guerrilleros rápidamente, una vez en Castillos ya pueden hacer un nuevo CU incluso si han dañado seriamente su campo maderero. La ventana de oportunidades para un flush es mucho más pequeña cuando juegas contra ingleses, que cuando juegas contra otras civilizaciones. A pesar de esto, debido a la nueva configuración de la piedra y a la adaptación que se ha tenido que hacer en The Conquerors para los ataques feudales, los ingleses han perdido algo de resistencia contra los flush’s.

Edad de los Castillos

Mientras que el tiempo de construcción en la expansión beneficia a los Centros Urbanos Ingleses, los ahorros de madera no son muy notorios (aun así nos ayuda bastante). Un ataque típico en esta edad involucra arietes y habrá más madera disponible para el jugador inglés, por lo que tendremos arietes antes de lo previsto. El jugador inglés tiene dos ventajas en esta estrategia: extra alcance para los ballesteros y una gran fuente de madera para los arietes. El jugador inglpes será el primero en masificar un ataque de arietes mientras boomea en casa para seguir incrementando la cantidad de Centros Urbanos.
El bono de alcance para el arqueros a pie más su primera mejora en ataque de herrería hacen del ballestero una unidad particularmente útil en un rango de 7. Ese +2 de alcance por ejemplo, ayuda a apoyar arietes en un ataque contra el Centro Urbano, sin correr el miedo de que el centro urbano te pueda atacar de vuelta, tu alto alcance se lo impedirá. El enemigo al percatarse que sus flechas no llegan a tus ballesteros, lógicamente sacará unos aldeanos del centro urbano para destruir tus arietes, y cada aldeano muere cada 8 disparos. Entonces, teniendo un rango de 7, te permite perimetrar el Centro Urbano circularmente para apagarlo incluyendo todo lo que haya dentro del círculo, puesto que será cubierto de una lluvia de flechas. Otras civilizaciones necesitan pagar más mejoras para lograr el mismo efecto.
Con su alcance mejorado, los arqueros ingleses (ballesteros y arqueros de tiro largo) son
un muy buen acompañamiento para los jinetes. Ya que son unidades que se quedan quietas al luchar, no reciben mucho daño ya que el daño lo apagan los jinetes. Esta es otra razón por la cual los ingleses logran masificar más rápido sus líneas de arquería mientras pelea.

Edad Imperial


El poder ingles se sigue incrementando en edad imperial. Ellos tienen un razonable arsenal completo de opciones militares, todas de las cuales pueden ser apoyadas por la mejor línea arquera del juego. Para el inglés es fácil dominar la Edad Imperial, siempre y cuando su estrategia sea efectiva contra el adversario en términos de contra-unidades. Después de que se gasta todo el oro, aun tienen la mejora de alabarderos, guerrilleros y caballería ligera. Unidades que son muy útiles en esta edad (si, aunque no lo creas, he visto ganar a Russo con caballerías ligeras solamente en edad Imperial y muchas otras partidas relevantes donde se demuestra que las unidades baratas son las mejores).
Algunas de estas populares opciones incluyen (bajo mi punto de vista claro):
1. La fuerza de negocio - Piqueros/Arqueros
El mayor beneficio aquí es el precio. Esta fuerza es muy poderosa y a muy bajo costo. Puede ser muy difícil de parar a menos que se tengan Paladines totalmente mejorados con soporte de alcance. El bajo costo permite mejorar estas fuerzas totalmente en herrería más rápido de lo previsto. Lo malo de esta fuerza, es que es débil contra fuerzas de asedio y no podrán hacer mucho para salvar tus edificios de catapultas que sean apoyadas por otras unidades de fuego.
Otra debilidad es que este ejército se mueve relativamente lento y el enemigo no tardará en usar unos cuantos onagros. La habilidad para reaccionar rápido ante acciones de distancia es muy limitada. Adicionalmente, un jugador que haya llegado a su límite de población no podrá hacer otro ejército rápidamente para suplir el número de unidades caídas, en especial con un grupo de 30 campeones dirigiéndose a su ciudad. Esta es una importante consideración para el jugador inglés, pues deberían tratar siempre de confrontar la batalla de frente, en vez de evadirla.
Guerrilleros también pueden ser un componente adicional, especialmente si los enfrentas contra fuerzas de alcance (o un jugador inglés como enemigo también). Correrás con el beneficio de tener las mismas mejoras para los arqueros a pie, y los guerrilleros son siempre una buena unidad complementaria para batallar contra líneas arqueras enemigas.
2. La fuerza de costo efectivo - Campeónes/Arqueros
Los beneficios son que esta fuerza no es TAN cara para lo que rinden. La adición de campeones le da a esta fuerza mucho poder y hacen un muy buen trabajo destruyendo edificaciones y lanzapiedras enemigos. Además, no hay puntos débiles en esta fuerza (salvo que te puedas quedar sin oro antes de lo que hayas imaginado), y es posible que una vez la uses, comienzes a usarla de manera competitiva en el juego.
3. La fuerza de alto costo - Caballerías/Arqueros
Si puedes pagarla entonces realmente es hora de patear traseros. Con un monje o tres puedes prolongar mucho la vida de tus caballerías. Lo bonito de las caballerías es que son rápidas y fuertes, por lo que pueden regresar de la batalla mucho más rápido que los campeones (y con más posibilidades de sobrevivir en el trayecto) para poder curar sus heridas y seguir batallando. Sobre otros obvios beneficios se considera el hecho de que todo el asedio enemigo temblará pues la fuerza de la caballería las bota en un abrir y cerrar de ojos, además podemos raidear la economía enemiga y volver rápidamente a nuestra base para poder defenderla en caso de un ataque sorpresa. El precio es el único obstáculo aquí, ya que costará bastante lograr todas las mejoras para estas unidades en un tiempo moderado, lo que se debe lograr rápido para hacerlas lo más efectivas posible.
4. La fuerza más barata – CU’s/Arqueros
La estrategia CU’s/Ballesta fue casi neutralizada en la nueva expansión de The Conquerors.
Los altos costos de madera para la construcción de los CU’s ha resultado en una destrucción de posibilidades estratégicas para los Ingleses. A pesar de esto, es difícil matar a un arquero de 2400HP que está postrado en campo enemigo y dispara más de una flecha. Sigue siendo una buena estragia, pero nos toma más tiempo realizarla y más recursos de lo que nos costaba en AoK.
De todas formas, la utilidad de meter dentro de los castillos o centros urbanos a nuestros arqueros existentes para darle un fuerte poder de ataque a nuestras flechas, sigue siendo tan útil como antes. No solo protege a nuestras unidades, sino que las cura de a poco y además, las convierte en poder de ataque para el Castillo/CU
5. Raideadores – Caballería Ligera/Ballestas
Mientras que los ingléses no tenemos Hussares, la caballería ligera sigue siendo una buena unidad para raidear areas desprotegidas por castillos o pikeros. Solo la falta de lineage de sangre nos quita ese 25% de incremento en HP lo que se convierte en una gran debilidad para nuestras caballerías. Además, las mejoras en caballería son siempre una prioridad baja para el jugador inglés, eso sí, no hay que menospreciar las mejoras que proporcionan velocidad a las unidades, pues son muy útiles cuando queremos causar daño en puntos de encuentro de manera rápida y sin recibir daño.
Con el extremo alcance de los arqueros ingléses, podemos temporalmetne apagar enormes áreas de economía enemiga que se encuentren ligeramente defendidas y distraídas del oponente. La habilidad de disparar sobre las murallas nos ayuda a alcanzar areas a las que la caballería ligera no puede llegar. Raidear es una táctica MUY efectiva, y lo es aún más para un jugador inglés.
6. Nuestras últimas opciones - Guerrilleros, Alabarderos, Caballería ligera.
Como mencioné anteriormente, los ingleses pueden mejorar completamente a los Guerrilleros de Elite, Alabarderos y Caballerías Ligeras. Mientras no poseen ningún bono útil son buenas contra-unidades y no gastan el oro que no tenemos.

Conclusiones

Los ingléses son una de civilizaciones mas “disfrutables” para jugar, son fácil de aprender con bonos sencillos y útiles (salvo una que otra excepción, nada importante). Combinado con una familiaridad de varios aspectos históricos militares ingléses, esta civilización debería ser la primera para los jugadores más novatos. Los jugadores avanzados podrán aprovechar la rápida economía, las poderosas combinaciones y los campeones totalmente mejorados más arqueros que apalean todo lo que encuentran a su paso.
Los ingléses eran bien reconocidos como la mejor civilización en AoK DM y en AoK RM y prácticamente en todas las edades. Mientras que la sabiduría común aún la mantiene en la lista de una las 5 mejores civilizaciones del juego, no podía ser que bajara tanto su ranking tampoco. Tienen una de las Unidades Únicas más prácticas del juego y son líderes incuestionados para las líneas arqueras. Tienen un bono de economía espectacular, que las mantiene corriendo como una de las civilizaciones más rápidas y la habilidad de expandirse en edad de los castillos como si de un virus se tratara. Una civilización, simplemente excepcional.
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By Loveless
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Re: Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, parte 2 hace 9 años, 4 meses #2

Woow xD me gusto mucho tu análisis de esta civilización, incluso es una de mis favoritas los bonus ya me los se y los trato de aprovechar al máximo.

Me gusto también la tabla que hiciste sobre las características de Arquero D.T.L a comparación de otras unidades y me di cuenta de algunas cosas por tratar de hacer, creo que todas las civilizaciones son buenas pero pues con los ingleses y con tu análisis trataré mejorar mi juego, la conclusión correcta. Muchas Gracias!!!... y no olvides que sigo esperando el "Análisis con Turcos"... si no no te doy tu avatar >.< xD ntc! pronto lo tendre. GB
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Re: Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, parte 2 hace 9 años, 4 meses #3

Que buen analisis de esta civi, tienen la mejor guerrilla del juego:

Guerrilla mataponys(jinetes), he visto como perecen ante las lanzas de paja de los guerrilleros.

He ganado partidas 2 vs 4 con los Arqueros de Tiro Largo, unos cuantos alabarderos y arietes. Imparables los tiro largo, solo que debia de cuidarme de los onagros, que era la prioridad a matar.

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¿Y tú quién eres?

.... ._ _.._




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Re: Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, parte 2 hace 9 años, 4 meses #4

Me alegra mucho que aprecien los artículos, eso me motiva a seguir haciendo más ^^ =D... Me demoraré un poco para el proximo, lo aviso de antemano =).. son muchas las pruebas que hay que hacer para sacar buenas conclusiones, ademas que se debe jugar contra gente porque contra las máquinas no se aprecia el verdadero poder que puede surgir con una civilización.

En fin, mucha suerte a todos, espero verlos pronto en otro de mis artículos, ¡adios!
Loveless
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Re: Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, parte 2 hace 9 años, 4 meses #5

muy interesante, muchas gracias por este aporte:)
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No tengo alguien me hace una?
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Re: Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, parte 2 hace 9 años, 4 meses #6

Te felicito wey muy buenos aportes aportes como estos son los que hacen falta, ya lei los 2 articulos completamente y estan muy buenos y detallados, son de los mejores analisis que he visto si no esque los mejores, los estoy guardando en mi pc:P espero sigas subiendo despues las demas civis ya que me quede con las ganas de mas jaja y una pregunta todo esto es en la vercion 1.0 verdad? ya que es la que mas jugamos en el irc, no creo que cambien mucho los bonos en la 1.0c y 1.e
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No esque no pueda, es solo que he probado mil materiales y ninguno sirve
Última Edición: hace 9 años, 4 meses Por Vampire.
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Re: Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, parte 2 hace 9 años, 4 meses #7

excelente trabajo te felicito
  • ilukrisMx
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Última Edición: hace 9 años, 4 meses Por ilukrisMx.
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Re: Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, parte 2 hace 9 años, 4 meses #8

No, los bonos no cambian significativamente entre versiones, lo que cambia son cosas bien puntuales, como la fuerza del scout, el porcentaje de rate de obtención de oro y piedra, entre otras cosas... Pero las bonificaciones no cambian de manera notoria salvo pequeñas excepciones que no van al caso... Asi que se pueden usar tanto como en 1.0 como para 1.0C...

Loveless
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Re: Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, par hace 9 años, 4 meses #9

shido aporte
esto les servira a los ke escojen esa
civi, bueno io escojo mayas
espero ke agas un aporte con mayas xd...
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Re: Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, par hace 7 años, 6 meses #10

Post actualizado para quienes aun no hayan leído este artículo. A los ingleses les servirá.

¡Saludos!
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Re: Lección N°1.2: Conociendo mi Civilización, parte 2 hace 6 años, 7 meses #11

Loveless escribió:
Bien bien, primero que todo... ¡Hola nuevamente! Siento mucho la tardanza de este artículo pero, eran muchas las pruebas que tenían que hacerse para respaldar toda la info que pondré a continuación... ¿Qué más puedo decir? Digamos que esta civilización me defraudó un poco al principio, pero luego de ir explorándola un poco más a fondo me sorprendió bastante lo que puede llegar a rendir si se le ocupa bien...

Sin más que decir, les traigo mi segundo artículo, esta vez, sobre la civilización de los Ingleses... Espero sea de su agrado.


Los ingleses


Los ingleses fueron una civilización popular y poderosa en AoK. Pero con la salida del Pack de Expansión, el bono del centro urbano inglés (uno de los bonos más fuertes del juego) fue eliminado. A pesar de esto, los ingleses mantienen muchos de los aspectos que los hacían fuertes y flexibles. Esta civilización sigue siendo balanceada para jugar.

Los ingleses continúan siendo una civilización rápida en varios aspectos. Avanzan de edad rápido y pueden hacer boom rápidamente (todo tan rápidamente rápido, ¿no les parece?). En las primeras edades, los ingleses tienen los mejores bonos de recolección del juego. La recolección más rápida de comida de pastoreo, por ejemplo.

Militarmente, los ingleses siguen siendo una poderosa civilización. Adicionalmente a su dominancia para con los arqueros, el arsenal de los ingleses incluyen líneas de infantería totalmente mejorables y una adecuada caballería. Salvo a la debilidad en unidades con armas de fuego, los ingleses no son débiles en ninguna otra área.[/i]

Bonos de la civilización


Los bonos que reciben los ingleses son los siguientes:

1. Pastores trabajan un 25% más rápido
2. El Centro Urbano cuesta un 50% menos en madera
3. Arqueros a pie tienen +1 de alcance en Edad de los Castillos y un adicional +1 en Edad Imperial (para un total de +2)
4. Bono de Equipo – Unidades de arquería se producen un 20% más rápido

Pastores trabajan un 25% más rápido


Este es un bono poderoso por muchas razones. Primero, está activo desde los comienzos de la Alta Edad Media y es usable el 100% del tiempo (todos comen ovejas, o pavos dependiendo del caso). Como es un bono que se puede usar desde el principio, sus beneficios pueden crecer a medida que pasa el tiempo; te ayuda todo el juego al darte una pequeña ventaja. Segundo, le permite al inglés darse el lujo de poner más aldeanos en madera, lujo que otras civilizaciones no tienen, esto debido a que como se recolecta comida más rápido, el jugador inglés no necesita tantos aldeanos en comida. En definitiva esto quiere decir que el jugador inglés puede agregar aldeanos en recursos alternativos antes de lo dicta el juego a nivel normal. Teóricamente cuatro pastores pueden mantener el Centro Urbano inglés con una producción constante tal y como si tuviera 6 o 5 aldeanos (en caso de que fuera otra civilización).
Los bonos económicos tempranos son trasladados al concepto de agregar un nuevo aldeano, es decir, que “más recursos” = “más aldeanos”. En el caso de los ingleses, un insignificante aldeano puede significarnos una cascada de recursos. ¿Qué puede hacer un aldeano extra en nuestro imperio? Comienza por darnos un poco de madera extra, con lo que podemos hacer nuestras primeras granjas o botes, lo que posteriormente se convierte en comida, con lo cuál podemos hacer crecer nuestro ejército, lo que culmina en hacer crecer nuestra economía y la cascada continúa. Nunca sobrestimen lo que un pequeño, triste, pobre, hostigado, cansado, explotado, mortificado, herido, insignificante y totalmente reemplazable aldeano puede hacer por nosotros.
Por esto, los jugadores ingleses deben maximizar sus ventajas jugando en mapas ricos en recursos de comida, como Continental, Yucatán, Lago Fantasma y Oasis.

El Centro Urbano cuesta un 50% menos en madera

Los ingleses se beneficiaban de ser discutiblemente la civilizacion con el mejor bono de todos; un descuento del 50% en sus Centros Urbanos. El corto tiempo de construcción y el bajo impacto en madera le permite al jugador inglés reponer sus Centros Urbanos sin mayor problema, y a su vez, puede comenzar a Boomear con más facilidad que el resto de las civilizaciones. Si antes, en La edad de los Reyes, era fácil para un jugador decente el botar un centro urbano, ahora con la expansión es muchísimo más fácil, debido a que se han incrementado los tiempos de construcción, se usa un costo indiscontinuo de piedra y para colmo, el poder defensivo de los Centros Urbanos es más bajo, por lo que los ingleses tienen cierta ventaja con respecto a sus civilizaciones hermanas al poder reemplazarlos con mayor facilidad (¡Viniste a destruirnos expansión de The Conquerors!).
El ahorro de madera en el traslado a la Edad de los Castillos nos permite crear edificios militares rápidamente, lograr una expansión avanzada de granjas o simplemente agregar otro Centro Urbano a tu imperio. En algunos casos, las tres opciones se ven habilitadas simultáneamente dependiendo de las circunstancias del juego específico. Para muchas otras civilizaciones, la producción de granjas se ve atrasada mientras el jugador se demora recolectando madera.
Una de las más altas prioridades del jugador inglés será recolectar la mayor cantidad de madera posible, para múltiples Centros Urbanos. El Centro Urbano se usa como una gran defensa contra los controles raideadores del enemigo, pero dejar la defensa total de tu imperio en manos de tu Centro Urbano es una de las acciones más suicidas que puedas realizar (y que si queremos ganar, no debemos ser kamikazes, ¿no?). Con ingleses puedes usar los Centros Urbanos no sólo para defenderte, sino para atacar también, usando el CU tal y como si fuera una torre, mientras lo creas te acompañas de una que otra unidad de batalla, un par de monjes quizás y avanzas ganando terreno (el cual posteriormente puede convertirse en un perfecto lugar para depositar nuevas granjas). Algunos jugadores usan esta civilización para llegar a Castillos y realizar una estrategia que conocemos como “Touch” o “Trush” pero en lugar de torres, ocupan en su lugar Centros Urbanos.

Arqueros a pie tienen +1 de alcance en Edad de los Castillos y un adicional +1 en Edad Imperial (para un total de +2)


El primer bono militar inglés es el de alcance para los arqueros a pie. Los arqueros a pie ingleses obtienen un bono de +1 en Edad de los Castillos y +2 en Edad Imperial. Así se transforman en una única arma a larga distancia comparados a los arqueros del resto de las civilizaciones del juego, lo cual los hace atractivos para los amantes del arco y flecha.

Unidades de arquería se producen un 20% más rápido


Mientras los beneficios de producir edificios militares más rápido son parcialmente mitigados por el hecho de poner más edificios militares, los efectos del bono inglés pueden llegar a ser notorios. Los tiempos de producción actuales de los ingleses son los tiempos normales divididos por 1.2. Esto quiere decir que los ingleses pueden producir 6 arqueros en el tiempo que otras civilizaciones producen 5, convirtiéndose en el 20% del bono.
Dependiendo de las circunstancias particulares, la producción de una unidad de arquería puede variar entre 14 y 35 segundos. El cambio con Conquerors trae un bono de producción de unidad arquera de 35 segundos sin ningún tipo de bono aparte. Esto baja a 27 segundos con la mejora de Ballesta, nuevamente sin ningún otro bono aparte. Un jugador Azteca con un compañero Inglés puede producir unidades de arquería en 19 segundos. Para ejércitos instantáneos de arqueros, nada le gana al equipo Azteca/Inglés después de activar la mejora Conscripción para un rápido de 14 segundos en construcción/producción.

Unidad Única: El Arquero de Tiro Largo

El arquero de tiro largo de AoK fue considerado el rey de los arqueros. El arquero de plúmas de los mayas ha tomado ese título para combates de arquero-arquero, pero el arquero de tiro largo aún sigue siendo una unidad potente. Una vez que están en masa, son una fuerza difícil de roer para cualquier civilización. Con el mejor alcance de todo el juego para unidades que no son de asedio, son la última arma de destrucción masiva. Se vuelven numerosos rápidamente (se demoran 19 segundos en producirse) y son baratos (35 madera, 40 oro). Mientras que su verdadero poder viene en la Edad Imperial con su mejora Elite y encima cuando tienes suficiente economía como para hacer controles de éstos en masa; el arquero de tiro largo en edad de los castillos puede ser una unidad efectiva para escortar arietes, proteger jinetes o caballeros y para destruir operaciones de aldeanos enemigos.

(Ahora, una pequeña tabla descriptiva, a ver como queda... y aver si la entienden... Sino, llamen al 89852869 y les explico... ).

(Tiempo de Recarga) HP(vida) (Ataque) (Armadura) (Armadura contra Flechas)(Alcance)

Mangudai 1.73 60 6/10 0/2 0/2 4/7
Arquero D.T.L. 2.07 35 6/10 0/3 0/4 5/10
Ballestero 2.04 35 5/9 0/3 0/4 5/8
Arqueros a Caballo 2.04 50 6/10 0/3 0/4 3/6
Arqueros de Pluma 1.93 50 5/9 0/3 1/5 4/7

Elite Mangudai 1.73 60 8/12 1/3 0/2 4/7
Arquero D.T.L.E. 2.07 40 7/11 0/3 1/5 6/11
Ballesta 2.04 40 6/10 0/3 0/4 5/8
Arqueros de Caballería Pesada 2.04 60 7/11 1/4 0/4 4/7
Arqueros de pluma Elite 1.93 65 5/9 0/3 2/6 5/8

(Arquero D.T.L. = Arquero de Tiro Largo)

Tecnología Única: Voluntarios de Caballería


Se trata de la adición de +1 al alcance de los arqueros a pie y +2 al ataque de las torres. Al costo de 750 madera/450 oro, esta tecnología esta al medio comparada con el alcance del costo de la tecnología única. Voluntarios de Caballería, en adición con las otras mejoras de alcance dan a los arqueros a pie un bono de +6 de alcance. Las ballestas (con una base de 5) logran un máximo de 11 al alcance mientras que los arqueros de tiro largo elite logran un 12 de alcance.
Mientras que los efectos de este increíble alcance son anulados por la falta de puntería en un 100% y la correlación entre el incremento del alcance y la disminución de puntería, el completo campo de tiro es un campo minado para el enemigo. También existe la pregunta de si el alcance adicional permite algún tiro extra mientras disparamos, y si no, si la disminución de puntería logra que nuestros disparos hagan menos daño de lo que realmente deben hacer. Aún así, son muy fuertes a pesar de tener bonos casi inútiles.
Un jugador Inglés puede darle un poco más de consideración a “Voluntarios de Caballería” y su +1 de alcance en situaciones donde sus unidades se queden quietas a la hora de luchar. Por ejemplo, cuando los ejércitos de catapultas (que es una unidad considerablemente lenta) se mueven, avanzando y regresando, tendremos poco progreso real en destruirlas. El +1 de alcance mantiene a las fuerzas enemigas alejadas y consideran una amenaza tal como la de los onagros. A pesar de sus puntos buenos (pocos considerando los malos) esta es una tecnología que debes tener en poca consideración, perfectamente puedes ganar una partida sin ella (Vamos, que tambien me deprimí un poco cuando llegué a este análisis... Pero la cosa se pone mejor después ^^).

Análisis Militar


Los Cuartéles

Con mejoras completas para la infantería los Ingleses pueden crear potentes Campeónes y Alabarderos protectores. Un ejército de campeónes acompañado de arqueros a pie puede causar mucho caos a un ejército no protegido de campeónes enemigos.

La Arquería

(a)Arqueros a pie:
Con extra alcanze y velocidad de producción mejorada, los arqueros a pie ingleses son los mejores arqueros a pie del juego. De hecho, es sabio hacer ejércitos compuestos solamente por esta unidad, para luego hacer la transición de ballesteros en edad de los Castillos y Ballesta en Imperial en vez de luchar con los poderosos arqueros de tiro largo. El beneficio aquí es que mientras los ballestas cuestan un extra de 5 oros, se producen más rápido ya que podemos construir más arquerías fácilmente en vez de más castillos. Esto no quiere decir que no construyamos un castillo, de lo contrario nos quedamos sin producción de lanzapiedras ^^.

(b)Arqueros a Caballo: Los Ingleses tiene Caballería pesada de arqueros. Sin embargo, presentan una falta de tecnologías para hacerlas una unidad efectiva. Considerando las ventajas que tienen los arqueros a pie, es arriesgado para el jugador inglés jugar con esa unidad a diestra y siniestra, por lo menos, yo no lo recomiendo.

El Establo

A pesar de que no tienen mejoras de paladines y línea de sangre, las caballerías inglesas son moderadamente útiles. El hecho de que no tengamos estas mejoras significa solamente lograr un balance en el juego, pues de lo contrario los Inlgeses serían una civilización demasiado difícil de roer. En todo caso no todos los jugadores ingleses agregan caballerías a sus filas de batalla, pero combinarlas con un ejército de arqueros puede lograr una poderosa pero CARA combinación. Tampoco tenemos mejoras de Húsares, pero aún así las caballerías ligeras nos sirven para raider los centros económicos enemigos, lo que resulta en menor protección en edad de los Castillos.

Taller de Maquinaria de Asedio


Sus opciones de asedio son bastante ligeras, pero los Ingleses tienen todo lo que necesitan. Con el incremento efectivo de varias líneas de asedio en The Conquerors, el jugador ingles tiene la opción de llegar al nivel medio con sus arietes y onagros. La falta de escorpiones pesados y su poderoso alcance se compensa con las líneas militares arqueras.

El Monasterio

El monasterio inglés es decente y en mi opinión son muy pocas las tecnologías que valen la pena, y a su vez son muy pocos los jugadores ingleses que incluyen a los monjes en sus filas de batalla. De hacerlo, no visitarán el monasterio muy a menudo.

El Muelle

-(En mis pruebas, perdí algunas partidas por probar a los ingléses en mapas acuáticos xD)-
Una de las áreas en las que los Ingleses presentan limitaciones es en Imperial, con sus opciones navales. Por lo menos ya no son la única unidad que no tiene galleones artillados (¬¬), sin embargo tampoco poseen otra herramienta de bombardeo (muy importantes en guerras navales). Esto hace al jugador inglés muy vulnerable en mapas de agua, donde el mar se vuelve el punto de control del juego.
La única ventaja en mapas acuáticos es el hecho de que al poseer un bajo costo en la producción de Centros Urbanos, podemos crear fácilmente naves navales para la batalla mientras hacemos BooM y seguimos plantando Centros Urbanos en nuestro territorio (o el del enemigo).
Lo cierto es que el mar no es lo nuestro, por lo que aconsejo evitar mapas acuáticos a toda costa.

Artillería

Otro hueco en nuestra civilización, pero no es tanto problema debido a que nuestras líneas arqueros se encargan de llenarlo.
Con la mejora en varias tecnologías de artillería en The Conquerors, el jugador inglés puede sentir que se ha perdido de nuevas opciones tácticas para apoyar a sus unidades principales. De todas formas, la falta de cañoneros de mano no se siente gran cosa al poseer tanto poder en nuestras flechas y las torres de bombardeo, pues bueno… Digamos que su “inutilidad” aún debe encontrar un propósito determinado, hasta entonces ninguna unidad hará un específico uso de ellas.

Análisis Tecnológico

Economía


No se han vistos cambios importantes que malogren la economía del jugador Inglés, por lo que nuestra economía sólo depende de nuestro manejo de macro-control y conocimiento en mejoras economícas y sus tiempos de uso, los cuales no serán los mismos por el hecho de ser Inglés.

Militares


Sin importar la fuerza que escojas como unidad principal, debes saber que sea cual sea necesita las mejoras pertinentes para hacer de tu ejército, un ejército efectivo. Como los ingléses tienen todas las mejoras disponibles, el uso de ellas no será tan obvio para todos los jugadores.
Mejoras de Alcance – Considera éstas una prioridad y definitivamente un “DEBO TENER ESTA MEJORA” antes de lograr las mejoras defensivas de nuestros arqueros.
La habilidad de destruir al enemigo antes siquiera de que pueda acercarse a ti es mejor que ser más resistente a sus golpes.
Balistica – Muchos jugadores simplemente no se dan cuenta de cuánto impácto logra esta mejora en sus tropas. Si estas jugando contra una civilización basada en caballería esta tecnología es sin lugar a dudas tu #1 prioridad. Aconsejo que vean algunos juegos grabados donde puedan observar el “antes y el después” de balística y entenderán el poder de esta gran tecnología.
Mejoras de armadura para tus unidades de apoyo
Ya sea que elijas añadir infantería o caballería para acompañar a tus arqueros, preocúpate de mejorar sus armaduras antes que su ataque. Esto los mantendrá vivos más tiempo mientras tus arqueros castigan al enemigo.
Química – Cuando tienes una horda de arqueros, no hay nada mejor como ese +1 que te da química. Todas las mejoras caras son más significativas cuando tienes hordas de unidades militares.

Dominancia por Edades

Edad Oscura


Asumiendo que las ovejas son todas encontradas, entonces tenemos una pequeña ventaja gracias a nuestra rapidez en pastoreo. Si sumamos a esto que el jugador inglés, es un jugador experimentado, entonces fácilmente tendrá los 500 de comida para pasar a feudal, antes que el enemigo. Ningún otro bono se pone en juego en esta edad.

Edad Feudal

No son la civilización más rápida del juego, pero sí una de las más rápidas. Con arquerías que se contruyen rápido (lo que compensa aun más la “lentitud” de la producción de arqueros), el jugador inglés puede hacer una fuerza en masa en edad feudal mucho más rápido que el resto. Con el incremento de producción de arqueros (de :27 a :35) como también otras cosas significativas con la expansión de The Conquerors, los jugadores han tenido que adaptar su forma de jugar en esta edad. Mientras los arqueros ingleses se entrenan más rápido, no son más eficientes que otros arqueros en este periódo, ya que los bonos que los distinguen se activan en Edad de los Castillos.
Los ingleses fueron una de las mejores civilizaciones anti-flush ya que llegan rápido a feudal y pueden hacer guerrilleros rápidamente, una vez en Castillos ya pueden hacer un nuevo CU incluso si han dañado seriamente su campo maderero. La ventana de oportunidades para un flush es mucho más pequeña cuando juegas contra ingleses, que cuando juegas contra otras civilizaciones. A pesar de esto, debido a la nueva configuración de la piedra y a la adaptación que se ha tenido que hacer en The Conquerors para los ataques feudales, los ingleses han perdido algo de resistencia contra los flush’s.

Edad de los Castillos

Mientras que el tiempo de construcción en la expansión beneficia a los Centros Urbanos Ingleses, los ahorros de madera no son muy notorios (aun así nos ayuda bastante). Un ataque típico en esta edad involucra arietes y habrá más madera disponible para el jugador inglés, por lo que tendremos arietes antes de lo previsto. El jugador inglés tiene dos ventajas en esta estrategia: extra alcance para los ballesteros y una gran fuente de madera para los arietes. El jugador inglpes será el primero en masificar un ataque de arietes mientras boomea en casa para seguir incrementando la cantidad de Centros Urbanos.
El bono de alcance para el arqueros a pie más su primera mejora en ataque de herrería hacen del ballestero una unidad particularmente útil en un rango de 7. Ese +2 de alcance por ejemplo, ayuda a apoyar arietes en un ataque contra el Centro Urbano, sin correr el miedo de que el centro urbano te pueda atacar de vuelta, tu alto alcance se lo impedirá. El enemigo al percatarse que sus flechas no llegan a tus ballesteros, lógicamente sacará unos aldeanos del centro urbano para destruir tus arietes, y cada aldeano muere cada 8 disparos. Entonces, teniendo un rango de 7, te permite perimetrar el Centro Urbano circularmente para apagarlo incluyendo todo lo que haya dentro del círculo, puesto que será cubierto de una lluvia de flechas. Otras civilizaciones necesitan pagar más mejoras para lograr el mismo efecto.
Con su alcance mejorado, los arqueros ingleses (ballesteros y arqueros de tiro largo) son
un muy buen acompañamiento para los jinetes. Ya que son unidades que se quedan quietas al luchar, no reciben mucho daño ya que el daño lo apagan los jinetes. Esta es otra razón por la cual los ingleses logran masificar más rápido sus líneas de arquería mientras pelea.

Edad Imperial


El poder ingles se sigue incrementando en edad imperial. Ellos tienen un razonable arsenal completo de opciones militares, todas de las cuales pueden ser apoyadas por la mejor línea arquera del juego. Para el inglés es fácil dominar la Edad Imperial, siempre y cuando su estrategia sea efectiva contra el adversario en términos de contra-unidades. Después de que se gasta todo el oro, aun tienen la mejora de alabarderos, guerrilleros y caballería ligera. Unidades que son muy útiles en esta edad (si, aunque no lo creas, he visto ganar a Russo con caballerías ligeras solamente en edad Imperial y muchas otras partidas relevantes donde se demuestra que las unidades baratas son las mejores).
Algunas de estas populares opciones incluyen (bajo mi punto de vista claro):
1. La fuerza de negocio - Piqueros/Arqueros
El mayor beneficio aquí es el precio. Esta fuerza es muy poderosa y a muy bajo costo. Puede ser muy difícil de parar a menos que se tengan Paladines totalmente mejorados con soporte de alcance. El bajo costo permite mejorar estas fuerzas totalmente en herrería más rápido de lo previsto. Lo malo de esta fuerza, es que es débil contra fuerzas de asedio y no podrán hacer mucho para salvar tus edificios de catapultas que sean apoyadas por otras unidades de fuego.
Otra debilidad es que este ejército se mueve relativamente lento y el enemigo no tardará en usar unos cuantos onagros. La habilidad para reaccionar rápido ante acciones de distancia es muy limitada. Adicionalmente, un jugador que haya llegado a su límite de población no podrá hacer otro ejército rápidamente para suplir el número de unidades caídas, en especial con un grupo de 30 campeones dirigiéndose a su ciudad. Esta es una importante consideración para el jugador inglés, pues deberían tratar siempre de confrontar la batalla de frente, en vez de evadirla.
Guerrilleros también pueden ser un componente adicional, especialmente si los enfrentas contra fuerzas de alcance (o un jugador inglés como enemigo también). Correrás con el beneficio de tener las mismas mejoras para los arqueros a pie, y los guerrilleros son siempre una buena unidad complementaria para batallar contra líneas arqueras enemigas.
2. La fuerza de costo efectivo - Campeónes/Arqueros
Los beneficios son que esta fuerza no es TAN cara para lo que rinden. La adición de campeones le da a esta fuerza mucho poder y hacen un muy buen trabajo destruyendo edificaciones y lanzapiedras enemigos. Además, no hay puntos débiles en esta fuerza (salvo que te puedas quedar sin oro antes de lo que hayas imaginado), y es posible que una vez la uses, comienzes a usarla de manera competitiva en el juego.
3. La fuerza de alto costo - Caballerías/Arqueros
Si puedes pagarla entonces realmente es hora de patear traseros. Con un monje o tres puedes prolongar mucho la vida de tus caballerías. Lo bonito de las caballerías es que son rápidas y fuertes, por lo que pueden regresar de la batalla mucho más rápido que los campeones (y con más posibilidades de sobrevivir en el trayecto) para poder curar sus heridas y seguir batallando. Sobre otros obvios beneficios se considera el hecho de que todo el asedio enemigo temblará pues la fuerza de la caballería las bota en un abrir y cerrar de ojos, además podemos raidear la economía enemiga y volver rápidamente a nuestra base para poder defenderla en caso de un ataque sorpresa. El precio es el único obstáculo aquí, ya que costará bastante lograr todas las mejoras para estas unidades en un tiempo moderado, lo que se debe lograr rápido para hacerlas lo más efectivas posible.
4. La fuerza más barata – CU’s/Arqueros
La estrategia CU’s/Ballesta fue casi neutralizada en la nueva expansión de The Conquerors.
Los altos costos de madera para la construcción de los CU’s ha resultado en una destrucción de posibilidades estratégicas para los Ingleses. A pesar de esto, es difícil matar a un arquero de 2400HP que está postrado en campo enemigo y dispara más de una flecha. Sigue siendo una buena estragia, pero nos toma más tiempo realizarla y más recursos de lo que nos costaba en AoK.
De todas formas, la utilidad de meter dentro de los castillos o centros urbanos a nuestros arqueros existentes para darle un fuerte poder de ataque a nuestras flechas, sigue siendo tan útil como antes. No solo protege a nuestras unidades, sino que las cura de a poco y además, las convierte en poder de ataque para el Castillo/CU
5. Raideadores – Caballería Ligera/Ballestas
Mientras que los ingléses no tenemos Hussares, la caballería ligera sigue siendo una buena unidad para raidear areas desprotegidas por castillos o pikeros. Solo la falta de lineage de sangre nos quita ese 25% de incremento en HP lo que se convierte en una gran debilidad para nuestras caballerías. Además, las mejoras en caballería son siempre una prioridad baja para el jugador inglés, eso sí, no hay que menospreciar las mejoras que proporcionan velocidad a las unidades, pues son muy útiles cuando queremos causar daño en puntos de encuentro de manera rápida y sin recibir daño.
Con el extremo alcance de los arqueros ingléses, podemos temporalmetne apagar enormes áreas de economía enemiga que se encuentren ligeramente defendidas y distraídas del oponente. La habilidad de disparar sobre las murallas nos ayuda a alcanzar areas a las que la caballería ligera no puede llegar. Raidear es una táctica MUY efectiva, y lo es aún más para un jugador inglés.
6. Nuestras últimas opciones - Guerrilleros, Alabarderos, Caballería ligera.
Como mencioné anteriormente, los ingleses pueden mejorar completamente a los Guerrilleros de Elite, Alabarderos y Caballerías Ligeras. Mientras no poseen ningún bono útil son buenas contra-unidades y no gastan el oro que no tenemos.

Conclusiones

Los ingléses son una de civilizaciones mas “disfrutables” para jugar, son fácil de aprender con bonos sencillos y útiles (salvo una que otra excepción, nada importante). Combinado con una familiaridad de varios aspectos históricos militares ingléses, esta civilización debería ser la primera para los jugadores más novatos. Los jugadores avanzados podrán aprovechar la rápida economía, las poderosas combinaciones y los campeones totalmente mejorados más arqueros que apalean todo lo que encuentran a su paso.
Los ingléses eran bien reconocidos como la mejor civilización en AoK DM y en AoK RM y prácticamente en todas las edades. Mientras que la sabiduría común aún la mantiene en la lista de una las 5 mejores civilizaciones del juego, no podía ser que bajara tanto su ranking tampoco. Tienen una de las Unidades Únicas más prácticas del juego y son líderes incuestionados para las líneas arqueras. Tienen un bono de economía espectacular, que las mantiene corriendo como una de las civilizaciones más rápidas y la habilidad de expandirse en edad de los castillos como si de un virus se tratara. Una civilización, simplemente excepcional.
[/i]

By Loveless


¡Para quienes quieran saber una u otra cosa de los Ingleses y aún no se han pasado por este topic, doy Up!

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