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inteligencia artificial
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TEMA: inteligencia artificial

Re: inteligencia artificial hace 12 años #13

juga en la version 1.0c o 1.0e asi lo puedo ver
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Re: inteligencia artificial hace 12 años #14

Campidoctoris: Agradezco tu interés en el tema. Te diré que no conocía esa clave de marco y polo, ahora las estuve ensayando y me han parecido un buen complemento para el análisis de las partidas!
Como lo prometido es deuda, aquí les he traído hoy mi enfrentamiento contra Eagles Revenge 7 “pues en vista de que esta IA tiene la costumbre de pasarle por encima a la mayoría de las IA quise probarla haber que tal respondía contra un humano que la exigiera”
Tenía preparado varias armas y tácticas especiales para desarrollar en caso de que Eagles Revenge 7 se decidiera a atacarme con violencia en Castillos y en Imperial, pero lo cierto es que no tuve que hacer uso de esas sorpresas preparadas ya que esta IA me trato con mucho respeto y casi no me ataco. Me imagino que detecto con sus espías que mi ejército y mi economía eran demasiado fuertes y por eso se mantuvo en un papel más bien defensivo esperando mi propuesta…
Me desilusiono ver lo débil que Eagles Revenge 7 fue en esta batalla, pero a cambio de ello, me alegro bastante encontrar en medio de sus limitaciones un matiz de “inteligencia” ya que aunque tomo la decisión de defenderse (lo cual me pareció acertado pues su economía era muy débil) amurallándose lo cual es sorprendente pues nunca lo había visto y no lo esperaba en Eagles Revenge 7! Además Eagles Revenge 7 construyo no una sino 2 murallas de primer y segundo nivel, una interna y otra externa lo cual demuestra que esta IA en medio de sus limitaciones de defensa y ataque contra un humano está para grandes cosas en el circuito de enfrentamientos entre IA (ellas mismas)
También me agrado que se dedico a hacer arqueros especializados Mayas, en vista de que se percato de que su infantería no tenía nada que hacer frente a mi propuesta.
Es agradable constatar que esta IA es como un Camaleón que se adapto a mi propuesta intentando variar su tradicional ataque de solo Águilas por un renovado ataque de Arqueros de pluma! Lo cual hizo que en medio de la contienda yo también tuviera que variar mi propuesta ofensiva sobre la marcha!
También es de elogiar el rápido paso a Castillos por parte de Eagles Revenge 7, pero lo malo es que ese rápido paso no le dio buenos frutos ya que su economía era débil…
Un aspecto que si deseo condenar de Eagles Revenge 7 y que no me agrado nada es la cantidad de suicidios producto de los famosos kamikazes, ejercito de individualidades y aldeanos que perdieron por no saber concentrar y reagrupar sus civiles y su ejército… En este aspecto aprecio y valoro un poco más a The Horde2.19d (Esta partida contra The Horde también la pueden descargar, está en mi anterior post) pues su tasa de suicidas fue mucho más baja que la de Eagles Revenge 7 al menos contra mi…
En general mi conclusión por ahora es que fue bastante entretenido enfrentar la propuesta de este par de IA pero hago un llamado de atención a los AIEscripters para que enfoquen mas su gran trabajo en la corrección de esta clase de debilidades para que toda la comunidad se beneficie de las nuevas mejoras, claro está que de mi parte ya estoy inmensamente agradecido por los avances que se han obtenido hasta el momento considerando el hecho de que los AIEscripters se tienen que enfrentar a un código cerrado que no permite demasiadas modificaciones…
AOOS: “Lo siento amigo pero ya no deseo devolverme a la versión 1.0c debido a sus limitaciones”
Bueno aquí les dejo este nuevo REC si desean analizarlo, especialmente para los AIEscripters haber si logran sacar ideas interesantes para su propio beneficio y el de la comunidad… Esta partida contiene propuestas humanas interesantes que valdrían la pena para incluírselas a las IA como por ejemplo la caza de los Jabalíes con la Caballería de Exploración para ganar tiempos importantes, la adecuación de nuestro territorio en forma de fortaleza sin necesidad de tener que recurrir a costosos Castillos, murallas y Torres, el dominio y control de todas las reliquias por medio de exploradores que se anticipan a los monjes y entre otras cosas el macro, ósea el dominio y conquista del territorio enemigo y de sus recursos por medio de avances y invasiones estratégicas y tácticas…

En el link de descarga también he incluido además una partida entre Crusade 4.11 y SRN especialmente para los que deseen analizar cómo hacer un ataque tempranero con solo monjes.


Clic para descargar mi último enfrentamiento contra Eagles Revenge 7 (Para poder reproducir este REC es necesario que tu Conquerors este actualizado con el ultimo Update 1.1 o UserPatch 20120330-050326 )


Humano vs Eagles Revenge 7 y SRN vs Crusade 4.11
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Última Edición: hace 12 años Por Desmembrador.
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Re: inteligencia artificial hace 12 años #15

Desmembrador, lamento ser aguafiestas, pero he visto tu partida contra Eagles Revenge y está claro que te has equivocado al clickear, porque contra quien has jugado ha sido contra la IA estándar. Lo sé porque si no en el nombre de tu rival pondría Eagles Revenge, igual que la partida que ganaste a The Horde si ponía The Horde. Usar nombres de personajes históricos aleatorio dependiendo de la civilización sólo lo hace la IA estándar.

Por ello avanzó a feudal en 12:XX y a castillos en 16:XX con una economía tan débil. Estos tiempos son normales para un humano haciendo un Castillos Rápido, pero increíbles para una IA. Sencillamente lo consiguió a base de limitar el número de aldeano más de lo recomendable para una IA, a cambio de unos tiempos inaceptables de centro urbano incativo y la debilidad de economía. Eagles revenge con sus aldeanos extra consigue una economía que sin ser nada del otro mundo le basta para su fulgurante ataque. Y he comprobado en su código que las únicas unidades que sí hace la auténtica Eagles Revenge aparte de águilas y aldeanos son lanceros, arietes y lanzapiedras. Y sólo si hacen verdadera falta. Por no hacer no hace monasterios, arquerías, espadachines, etc.

En cambio tu partida contra The Horde sí ha sido interesante. Lo que te he visto te ha salido impecable. Y tras verla tengo claro que si en tu partida contra la IA estándar llegas a jugarle igual tu victoria huibera sido mucho más rápida, de hecho tengo la impresión de que le jugabas con un poco de respeto por las referencia que habías recibido. No te preocupes, no es más potente que The Horde salvo que le des a la última una de sus peores civilizaciones. De todos modos acuérdate que Eagles Revenge es fuerte con Mayas, pero mucho más con Aztecas por su poderosa economía.

Curiosidades de tu partida contra The Horde:

- Haces un Drush bien hecho. Sólo existen, que yo sepa, 2 IAs que hagan rush y ninguna lo hace bien. La labor de picotear con tus milicias, huir de los aldeanos y volverlos a atacar cuando te dejan la pueden hacer hasta humanos torpes con el teclado como yo, pero las IAs no pueden.

- Cuando te ataca y construyes un castillo cercano tu centro urbano, las tropas invasoras llegan a atacar a tus constructores, pese a lo cual te empeñas, correctamente, en acabar tu castillo y lo haces con éxito. Pues de haber sido al revés The Horde probablemente lo habría terminado también, pues jugabas con el UserPatch, suponiendo que esa mejora Archon la haya incluído para su IA. En la versión 1.c si atacas con fuerza unos constructores cancelarán el edificio auqneu esté a punto de ser terminado.

- Para cazar jabalíes te ayudas del explorador. Las IAs como máximo pueden enviar el típico aldeano valeroso para atraerlo y cuando por fin esté cerca el jabalí enviar más aldeanos. Pero es un código que tiene su tela y no pueden hacerlo con la finura de un humano. Y eso es ahora, en los comienzos del UserPatch sólo era posible enviar todos los aldeanos a la vez, además de que al tener menos prioridad que las demás fuentes de comida (para evitar suicidios, centro urbano inactivo, etc) en la práctica el resultado era que al terminar con ovejas, bayas y ciervos entonces cazaban jabalíes empleado bastante tiempo para caminar. Así que las IAs llegaban a feudal con un tiempo similar a los de los tiempos del Patch 1.c y con la única ventaja de poder escoger entre más granjas disponibles o más madera para edificios con las mismas granjas. Lo que tampoco estaba mal, aunque ahora sea incluso mejor.

- Eagles Revenge no se amuralla, mientras que la IA estándar es de las pocas que sí lo hacen. La razón de ello es que las IAs se amurallan fatal, porque:
* Las IAs sólo pueden amurallarse en dos perímetros diferentes respecto de su centro urbano. es normal ver en ellas murallas larguísimas cuando sólo cambiando un poco su posición podrían ser casi miniaturas.
* Un humano puede ayudarse de edificios para ahorrar muralla, una IA no. Es más, las IAs siempre construyen sus edificios militares sin tocas ningún otro y siempre dejan una casilla de espacio a su alrededor. Imagino que la razón será para evitar que las unidades apenas ser creadas se queden encerradas entre edificios.
* Las puertas se colocan aleatoriamente, así que si una IA no quiere arriesgarse a encerrarse a sí misma está obligada a construir más puertas que si fuera un humano.
* Un humano emplaza sus edificios más inteligentemente, por lo que una muralla puede estorbar una IA a la hroa de colocarlos. Esa es una de las razones por la que mi IA sólo amuralla en el perímetro 2, es más caro, pero molesta menos.
* La muralla de perímetro 1 además sólo protege parcialmente los aldeanos de los arqueros enemigos.
* Si atacas las muralla de un humano, esté te incordiará con sus arqueros disparando desde una posición segura, mientras que las unidades de cuerpo a cuerpo están a la expectativa hasta que encuentren un grupo de enemigos desprotegidos. Una IA lo hará a veces, pero no existe manera humana (mejor dicho, artificial, "humana" sí) de impedir que en cuanto se les antoje salgan de la muralla a pelear.

No obstante considero que en mapas anfibios las murallas son lo que permite a una IA hace grush o cualquiera de las estrategias que corresponde a tales mapas sin miedo a que unidades terrestres la pasen por encima. Creo que en Selva Negra también van bien, pero ya no son tan milagrosas, sí más caras. Otra excepción es pas las IAs diseñadas para tributar recursos para sus aliados, ellas si sacan protección, especialmente de las IAs, y más de las que atacan con el sistema TSA, el cual pese a sus evidentes ventajas funciona mal contra ellas.

Por cierto, ya me pasarás una partida grabada contra el auténtico Eagles Revenge. Tal como has superado a The Horde con él también lo cnseguirás. Y a mi me interesa ver maneras de pelear contra Klews. Mi IA puede vencer a otras IAs basadas en klews, pero a ER7 sólo la gana una partida de cada cien.
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Última Edición: hace 12 años Por Campidoctoris.
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Re: inteligencia artificial hace 12 años #16

Campidoctoris: Tienes toda la razón, al parecer pase por alto ese detalle ya que por defecto el sistema siempre ofrece la IA corriente y se me paso por alto haber incluido a Eagles dando por hecho que la enfrentaba y estaba tan concentrado en la partida que ignore completamente eso!!
De todos modos hoy mismo enfrente a Eagles Revenge 7 para enmendar mi error, ahora si cuelgo aquí el link de esa partida con el verdadero Eagles Revenge 7!!
Lo que puedo decir es que este combate por la forma como lo plantee considero que es la forma más apropiada para derrotar con facilidad a Eagles ya que siempre estuve muy fuerte en todo momento y además anule completamente el ataque de Eagles, incluso podría haber ganado en Imperial pero no los quise invadir, preferí mejor esperar hasta post imperial con la idea de analizar el desempeño de Eagles en post imperial, pero como veras no propuso nada nuevo.
“Hubo un momento luego de Castillos en el cual la IA al constatar que el ataque de Águilas era un verdadero fracaso” intento complementarlo con arietes pero igualmente fueron fácilmente contenidos por mi ejército.
En toda la partida Eagles ataco insistentemente con grandes masas de Águilas y de no ser por mi buena defensa y mi gran poder económico me abría pasado por encima.
La verdad me sentí más nervioso e intimidado en la partida contra The Horde pues en esta estuve todo el tiempo demasiado cómodo.
Claro está que esa comodidad es producto de haber analizado bastante todas y cada una de las debilidades de Eagles Revenge 7 y como resultado de ello le ofrecí un planteamiento de batalla que sencillamente fue demoledor para cualquier tipo de aspiración por parte de esta IA…
Yo pienso que algunas de estas ideas sobre cómo combatir a Eagles Revenge 7 por medio de tu IA “Crusade” podrían ser incluidas en la siguiente versión.
“Si te interesa yo podría extenderme más en ese tópico”
Bueno mi próximo enfrentamiento será contra ARFFI-De'gel_ver_1_65 (1777), es muy poco lo que se de ella, pero seguramente también publicare aquí el REC ya que considero que la primera vez es la más importante pues solo tengo referencias de ella pero al igual que las anteriores a ARFFI-De'gel_ver_1_65 (1777) nunca la he enfrentado, ya veremos que sucede pero creo que este será mi mayor desafío hasta el momento pues me parece que en este momento es la IA mas solida del circuito…
Campidoctoris: mmm hay un concepto técnico suyo con el que definitivamente no estoy de acuerdo al menos por el momento o mientras me demuestren lo contrario… Me refiero a su impresión sobre su sensación de que Eagles Revenge 7 es más fuerte con Aztecas que con Mayas, según tu por el hecho de que los Aztecas tienen una mejor economía. Bueno si el REC de mi partida de hoy contra Eagles Revenge 7 lo realice contra Mayas es porque considero que Eagles Revenge 7 es más fuerte con Mayas basándome en el hecho de que Eagles Revenge 7 no desarrolla muchas de las unidades propias de los Aztecas como por ejemplo mis adorados guerreros jaguar entre otras unidades. Ese solo hecho de por si limita mucho la versatilidad combativa de Eagles Revenge 7 si la usas con Aztecas. Ahora bien, si tenemos en cuenta que un guerrero Aguila Maya es mucho más fuerte que un Guerrero Aguila Azteca y que Eagles Revenge 7 basa todas sus expectativas de ataque en esta unidad específica, pues es natural y lógico considerar que Eagles Revenge 7 siempre será muchísimo más poderosa con Mayas que con Aztecas…
A propósito Campidoctoris: Ayer en otro tema nuevo de este foro pude apreciar que tú escribiste lo siguiente:
“De momento la nº1 es la IA azteca ARFII De'Gel, si bien el título de campeón es para Crusade (la mía, jeje, la nº 11).”
Eso me llamo la atención pues la IA número 1 que yo poseo se llama ARFFI-De'gel_ver_1_65 y veo que tu escribiste (ARFII De'Gel) mmm Dime, es otra IA, es la misma o acaso es una nueva actualización y de ser así, me gustaría que me hicieras el favor de colocar aquí algún enlace para poderla descargar ¡
Con respecto a tu impresión sobre The Horde, te diré que efectivamente es capaz de construir edificios con varios aldeanos al tiempo! además es de las IA que mas habilidad tienen para cazar el Jabalí , posee en mi concepto una de las tazas de suicidios más bajas junto con ARFII pero creo que su mayor debilidad es cuando le toca verse las caras con una IA que la ataque con violencia antes de llegar a imperial…
Por otro lado The Horde junto con Snake 2.7 tienen la habilidad de construir al comienzo de la partida la primera casa con 2 aldeanos para no perder los famosos 10 segundos que normalmente pierden todas las IA al momento de iniciar la partida. En contra prestación Snake 2.7 no construye la primera casa con 2 aldeanos pero lo genial y en eso es la mejor y la única que he visto hacerlo es que tan pronto nace el primer aldeano (en el juego seria el numero 4/5 si incluimos al explorador) inmediatamente desarrolla telar y de esa forma no pierde esos miserables 8 o 15 segundos que pierden las demás IA.

Continuo ahora con unos ticks para tu estrategia con tu proyecto de "Crusade" como rival de Eagles.
Básicamente el guion principal consistiría en que “Crusade” desarrolle más intensamente las Barracas, Armerías y sus tecnologías, antes de los primeros 20 minutos de combate, pues si para ese momento aun continuas débil serás demolido sin piedad…
Obviamente este fortalecimiento de tu IA especialmente a nivel de las barracas o cuarteles deberá ir respaldado por una solida economía y una colocación inteligente y estratégica de tus edificios con la idea de conducir al enemigo (Las Águilas) a una emboscada de la cual podrás sacar buenos réditos en cada batalla.
Me imagino que es difícil programarle a la IA que haga eso pues seguramente la IA no tiene ni idea de cómo prepara una emboscada pero al menos mientras se mejoran esos algoritmos bien podrías intentar lograr pasos a Castillos cada vez mejores en cuanto a tiempos y a economía y si logras eso el resto ya será más fácil pues si analizas por ejemplo mi partida veras una forma fácil de derrotar a Eagles Revenge 7 usando las contra unidades adecuadas en Feudal, castillos y Imperial…
La idea es que en Feudal derrotes a esas águilas por ejemplo con espadachines y en imperial con campeones y pistoleros. Te diré que esas águilas caen fácilmente con pólvora! Ahora bien, si estas con una civilización que sea fuerte en caballería eso será un plus extra contra esas Águilas…
Una vez tu IA Crusade posea un ejército más variado y fuerte que el de las Águilas lo que debieras tener cuidado es de no debilitarte pues me he dado cuenta de que tu IA posee cuando ataca un elevado número de suicidas y eso no es bueno para su economía.
Si eres tu quien toma la ofensiva intenta programar tu IA de tal forma que quienes se suiciden en el perímetro exterior del territorio del enemigo sean tus Arietes dejando siempre tu infantería a una distancia prudente de unas 3 casillas de la “zona caliente” y esa será la línea roja de la cual tu ejercito no podrá pasar. (Colócalos con la orden DEFENDER o incluso MANTENER POSICION al menos mientras te reagrupas y dejas que la artillería y el asedio hagan su función de limpiar primero el terreno de edificios)
Ahora bien, si eso es complicado de programar, pues entonces en ese caso bien podrás dejar que tu infantería se interne en el territorio del enemigo pero en ese caso mete la infantería dentro de los Arietes. Un Ariete normal puede albergar cupo hasta para 4 soldados. El Ariete cubierto hasta 5 soldados y el de Asedio hasta 6 soldados. En un ataque bestial de arietes producidos en forma continua por medio de 3 Talleres de maquinas cada uno produciendo un promedio de 1 Ariete cada 36 segundos (Dependiendo de la civilización) Tendríamos que con solo 3 Talleres de Maquinas podríamos producir en tan solo 5 minutos un total de 18 Arietes de asedio y si en cada ariete metes 6 infantes tenderíamos que al cabo de 5 minutos de combate tu estarías internando en territorio enemigo 18 Arietes y 108 infantes!! Eso es más que suficiente para destrozar a esas pobres Águilas, es solo cuestión de que lo programes…
Se me ocurre que si ER programo ese bestial ataque de águilas tú podrías soportarlo, aguantarlo, contenerlo y luego en Castillos o imperial lo acabas con un ataque programado a tu gusto, el que yo te sugiero de arietes es una opción pero existen muchas más combinaciones.
En los próximos días si te gusta la idea mencionare en mi concepto una lista de debilidades y bondades de tu IA…

Mi próximo enfrentamiento deseo realizarlo contra ARFFI-De'gel_ver_1_65 (1777)
Bien, ya para terminar aquí dejo el REC de mi enfrentamiento contra el ¡verdadero! Eagles Revenge 7 con Mayas…
Desmembrador vs Eagles Revenge 7
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Re: inteligencia artificial hace 12 años #17

En lo personal, me gustan mucho las Ia's VNS_Halen y VNS_Chris, para practicar vienen como anillo al dedo, siempre y cuando se active el Trigger que les sube la dificultad.

Las recomiendo. ¡Saludos!
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Re: inteligencia artificial hace 12 años #18

Acabo de ver tu partida contra el auténtico Eagles Revenge, la cual has jugado muy bien y ganado cómodamente. Me he quedado tranquilo al ver que tu estrategia no es tan radicalmente diferente a la de Crusade, sencillamente has tardado mucho más en extraer oro confiando en la venta de piedra, aparte de entrenar unidades menos agresivamente para llegar a Castillos mucho antes. Bueno, y al tener claro que los arqueros sólo eran auxiliares has tardado muchísimo más en mejorarlo utilizando esos recursos en mejoras más acuciantes.

Aun teniendo claro que a una azteca le habrías ganado igual viendo que a la maya no le has ganado más deprisa por examinarla mejor mantengo que ER7 es mejor con aztecas. La razón por la que los águilas mayas son mejores es porque El Dorado les mejora más que Guerras Florales, pero ten en cuenta que eso sólo importa una vez llegues a imperial, así que estoy de acuerdo en que Eagles Revenge es mejor con mayas si la partida comienza en tal edad. Pero si suponemos una partida de mapa aleatorio típica, partiendo desde Alta Edad Media, etc. en la práctica el pescado se habrá vendido como muy tarde en Castillos tardío, así que el bono económico azteca resultará más relevante. Por eso esta IA en las competiciones juega con aztecas y no con mayas. Por si aún no te fías te añadiré que Crusade sí es capaz de ganar a sus mayas, si bien este test lo he hecho con godos (ideales contra los klews) y con el UserPatch (Eagles Revenge no tiene código para aprovecharlo mejor).

Por lo demás, su autor Elite Raider (fijate que ER, sus siglas, son las mismas que las de su creación) es perfectamente consciente de que Eagles Revenge sería aún más fuerte añadiendo unidades extra una vez avanzado el juego. ¿Por que no las añade? Bueno, en su época los mesoamericanos estaban considerados las peores civilizaciones para IAs por su falta de jinetes y los águilas unidades débiles. Él no estaba de acuerdo y creo este monstruo para convencer a la gente de cuatro cosas. El problema es que de eso hace años y los inocentes scripters actuales aún tenemos que sufrir esta pesadilla.

Lo que hace tan peligrosa Eagles Revenge es:
- Las IAs siempre han tenido problemas con las granjas, en parte debido a que hasta el UserPatch las IAs sólo podían construir granjas de una en una, existiendo incluso un limite de práctico de granjas que se podían crear, pues cuando se extinguían las más antiguas sólo daba tiempo a construir un número limitado de nuevas. Si bien el UserPatch ha permitido construir varios edificios del mismo tipo simultáneamente.
- Las IAs emplazan las granjas de forma menos inteligente, lo que siguen quitándoles eficiencia. Y los espadachines, contra natural de los águilas necesitan mucha comida, problemática por lo mencionado.
- Los águilas, al ser tan rápidos escapan fácilmente de los espadachines, atacan con facilidad a los aldeanos y enseguida los hacen sonar la campana. Un humano sólo guarece los aldeanos atacados directamente, una IA todos los próximos. Y los águilas son resistentes a las flechas del centro urbano.
- Los águilas necesitan poca problemática comida y mucho oro, fácil de conseguir mientras no se agoten las minas. Por lo que con una economía débil se puede mantener varios cuarteles soltando águilas sin parar.

Respecto a ARFII De'Gel, efectivamente es lo mismo que ARFFI-De'gel_ver_1_65 (1777), sencillamente el primero es el nombre a secas y el segundo el nombre incluyendo la versión. Es más, yo incluso habría omitido lo de De'Gel si no fuera porque existe un ARFII Eyries (versión nosecuantos) que es básicamente la misma IA pero con un tamaño reducido a un tope de 50 reglas. Las desventajas de Eyries respecto a De'Gel son una menor adaptabilidad y algo menos de poder general, pero no es tan raro ver esta IA pequeña en tamaño vencer a las IAs más poderosas, incluída su hermana mayor (su autor ARFII habla siempre de ellas en femenino).

La razón de ser de ARFII De'Gel es que su autor consideraba que la mayoría de IAs descuidaban a los mesoamericanos, por lo que diseñó una IA centrada en ellos. Es como una versión inteligente de Eagles Revenge, con una mayor diversidad de estrategias, capacidad de cambiar la escogida según el estilo de su rival y con la capacidad de hacer combos. Y con el dato chocante de que en sus primeras versiones era fuerte (no tanto pero también) incluso con las demás civilizaciones sin necesidad de establos y a pesar de no poder compensarlo con águilas. En las últimas ya añadió caballería, mejorando los no-meso, que si bien siendo civilizaciones muy fuertes para ARFII ya pierden con las peores civilizaciones de otras IA de élite como The Horde o IS_Machine, con una menor dependencia de la civilización.

Respecto a mi estrategia contra ER7 te diré que Crusade escoge la suya aleatoriamente, pero cambia de los flushes con exploradores/archeros a los de espadas/archeros si hay un rival azteca, pues los mayas no son tan peligrosos con sus klew y sobretodo sí lo son con sus arqueros. Así que al final mi orden de construcción viene a ser:
cuartel => mina de oro => arquería => herrería
Tecnologías:
- aserradero, flechas y forja cuanto antes
- molino y carretilla una vez construída la arquería
- protecciones de infantería cuando tengo 8 de ídem
- protecciones de arquería cuando tengo 8 de ídem
- minería aurífera cuando tengo más de 350 de comida, si bien lo tengo que retocar para asegurarme de dar prioridad a las demás mejoras económicas

A parte de ello, próximamente añadiré un nuevo tipo de flush similar pero con dos cuarteles extra, uno apenas antes de la arquería y otro apenas después (o quizá tras la herrería). Me tendré que pensar si seguir con los arqueros o sólo si voy bien de oro. La idea de este flush es dar una opción más agresiva a las civilizaciones de infantería o como una posible contra posibles klew aztecas.

Respecto al comportamiento en batalla de Crusade, mejor te explico los distintos tipos de código de ataque para las IAs:

a) Attack-now. El porcentaje que tu desees (que suele ser el 100%) de tus soldados pasa de estado "defensivo" a "ofensivo". Los defensivos se limitan a proteger el área que la IA ha designado como base, los ofensivos atacan agresivamente, molestando a base de bien hasta morir. Aunque como tu has señalado, tal conducta suicida los hace morir enseguida. Tiene la ventaja de ser capaz de utilizar la Inteligencia de Ataque de1 programa, evitando castillos y siendo capaz de acudir a las bases de aliados que estén siendo atacadas. Y la pega (aparte de las mencionadas) de que los soldados vueltos "ofensivos" con attack-now lo son para siempre, aunque canceles el ataque por detectar su fracaso, así pues tales soldados cruzarán todo el mapa si es necesario como para morir como se les ordenó pese a haber sido cancelada tal orden.
La IA estándar utilizaba attack-now antes de la expansión del Conquerors.

b) Attack-groups. Parecido. Ventajas:
- Los soldados "ofensivos" seguirán siéndolo para siempre. Pero al menos es posible cancelar la orden de que sigan marchando hacia la base enemiga. Por lo que una vez cancelado el ataque sólo morirán los soldados que ya estén envueltos por la batalla.
- Atack-now introduce lag, y cuanto más "eficiente" quieras hacerlo (entrecomillo porque la tasa de "suicidios" no se puede evitar) más lag introducirás. Marathon, a quin ya conoces del otro foro, me contó de una IA japonesa que hizo que era muy fuerte, pero que introducirá tanto lag que era un suplicio verla jugar. De hecho, en su caso concreto como el lag afectaba más a las unidades rivales que a las propia le daba una inmerecida ventaja. Era algo tan exagerado que cuando la ponía jugar contra sí misma en un duelo 4 vs 4 el lag era tan inadmisible que el juego se colgaba. Y no era chiste. razón por la cual la borró sin compartirla con los demás para ahorrarnos la tortura.
Pues bien, attack-groups es como un attack-now sin casi lag, razón por la que tras la expansión la IA estándar pasó a ella, si bien otras IAs, generalmente antiguas, prefirieron attack-now.

Desventajas:
- Attack-groups utiliza la Inteligencia de Ataque sólo parcialmente. Los soldados evitan castillos, pero no pueden rescatar aliados cuando sus bases están atacadas. Pero para mi no es un problema, pues para ayudar aliados suelo preferir atacar enemigos y así descargar presión.


Estos dos tipos de ataque son los que fueron creados con el juego, y con los que los programadores del Age of Empires contaban con que nos conformaríamos los scripters. Hasta que un listillo se inventó un tercer tipo de ataque:

c) TSA (Town Size Attack). Existe un strategic-number llamado sn-maximum-town-size, que significa tamaño máximo de ciudad (llamado en adelante TS). Esto significa dos cosas, la distancia máxima a tu centro urbano donde puedes construir edificios y la distancia a la que no permitirán tus soldados defensivos a los enemigos ni atacar ni edificar (si bien hay otros strategic-numbers que hay que sumar o restar a esta cifra).
Así, el TSA consiste en ir ampliando el TS paulatinamente, hasta que es tan grande que alcanza el edificio enemigo más cercano. Así tus soldados defensivos creerán que es un edificio adelantando construído en tu base, y lo atacarán a él y cualquier unidad enemiga que ronde cerca. Como tal edificio estará construído en las afueras de la base, por allí es donde se concentrarán todas tus tropas. Y si es destruído la TS crecerá hasta abarcar el siguiente edificio más próximo, etc.
Ventajas:
- Si se implementa bien, TSA permite concentrar todas las tropas en un mismo punto de las afueras de la base enemiga.
- Al seguir siendo soldados defensivos, no tendrán las tendencias suicidas de los ofensivos de los sistemas a) y b)
- Si el enemigo tiene aserraderos o campamentos mineros disperdigados por el mapa, es muy posible que las tropas limpien estos puntos (habitualmente indefensos) antes de enfrentarse al ejército enemigo.
¿Porque algo que suena tan bien no lo utiliza todo el mundo? Desventajas:
- En mapas de islas no permite embarcar tropas terrestres en transportes, pues no se está utilizando la Inteligencia de Ataque. Sólo sirve para atacar oponentes en el mismo continente/isla.
- Algunas IAs como Demon o Lade usan códigos de construcción de edificios capaces de aumentar las posibilidades de que el edificio "más adelantado" sea un castillo, con lo que TSA se dará de bruces contra él, pues al no usar la Attack Intelligence sus unidades no evitarán el fuego del castillo.
- TSA no permite agrupar unidades, con lo que acudirán a la base enemiga disperdigadas, mientras que los demás sistemas permiten concentrar más en un mismo punto al mismo tiempo gracias a que pueden marchar en formación.
- TSA siempre necesita un tiempo para que su TS alcance la base enemiga. Se puede recudir tal tiempo, pero con el riesgo de incluir simultáneamente a varios edificios situados a una distancia similar de nuestro centro urbano pero alejados entre sí, lo que significaría dividir nuestra tropas.
- En mapas grandes o por equipos aumenta de nuevo la probabilidad de enviar tropas a edificios a la misma distancia de nosotros pero alejados entre sí.
- TSA no funciona bien en mapas grandes o con obstáculos, pues las unidades defensivas tendrán más problemas para encontrar el camino adecuado hasta el enemigo. Así que es posible que tarden en atacar o incluso que sean incapaces de hacerlo.
- Los soldados defensivos a veces pierden el tiempo atacando un edificio inútil como un mercado, lo que en un flush lanzado contra un Castillos Rápido puede dar incluso más tiempo al rival para preparar jinetes o águilas.
- TSA requiere una mayor cantidad de código. Las IAs sólo pueden cargar un tope de 1000 reglas a la vez, por lo que puede ser un lujo para algunas IAs.
- Existe un riesgo de que los edificios que creemos mientras lanzamos una TSA se construyan más adelantados de lo que si fracasa el ataque podemos proteger. Si bien esto puede ser una ventada ya que puede ayudar a expandir nuestra base por el mapa o incluso a crear edificios adelantados en momentos letales para nuestro rival. Algunas IAs como Lade emplean un complicadísimo código para evitarlo, pero yo no porque paso de complicarme cuando personalmente lo veo una desventaja favorable.


Ejemplos:
- Attack-now. Aparte de IAs antigua o algunas IAs modernas diseñadas para trabajar con muy pocas reglas, actualmente el attack-now sólo lo utilizan algunas IAs como The Horde pero no para atacar, sino para enviar un único soldado que antes de morir permitirá averiguar que tipo de tropas tiene el enemigo y así adaptar su propio ejército en consonancia. Luego ya viene un ataque por attack-now o TSA. Bueno, me olvidaba de VNS_Halen, que sí usa attack-now, pero su aml comportamiento de batalla es una de las pegas de esta por lo demás potentísima IA.
- Attack-groups. IS_Machine y Chameleon son las IAs que mejor emplean este sistema. Crean grupos grandes de soldados para marchar mejor protegidos y llegar a la base enemiga en formación, para a continuación convertirse en grupos de soldados individuales que marchan peor pero generalmente pelean mejor. Y con tanta gracia que sus tropas son lo menos suicidas que se puede ser con attack-groups.
- TSA. The Horde o Lade, si bien hay excepciones en que The Horde prefiere attack-groups. Ambas ejecutan este ataque a la perfección.


En mi caso particular, las primeras versiones de Crusade empleaban una TSA pura y mi idea era añadir attack-groups sólo para mapas de islas. Pero mi flush de explorados y arqueros frecuentemente se encontraba con que los exploradores llegaban mucho antes, siendo masacrados por lanceros antes de llegar los arqueros de refuerzo. Ahora hago una combinación de TSA y attack-groups, con distintos experimentos y pruebas para llegar a un compromiso entre sus ventajas y desventajas.
Por último, hay un problema para los IAs llamado Tower Lover Syndrome (TLS), que significa que si el enemigo sitúa una torre en tu base y no tienes bastantes soldados "defensivos" tus aldeanos irán en masa a atacarla, arruinando tu propia economía. Por ello las IAs son tan vulnerables a trushes hecho por humanos y los trushes de otras IAs no son tan ineficaces contra ellas.
Attack-now y attack-groups son mucho más vulnerables a torres enemigas avanzadas por volver a sus soldados ofensivos. TSA añade un pequeñísimo riesgo de aldeanos viajando al otro extremo del mapa para destruir una torre DEFENSIVA enemiga, lo que salvo excepciones es cataastrófico. Pero en una TSA pura es tan raro que este sistema sigue siendo el menos vulnerable con diferencia al TLS.
Pero las TSA combinadas con attack-now o attack-groups como la mía combinan ambas desventajas, así que ejem. Afortunadamente el UserPatch ha solucionado este problema. Lo que me extraña es que mi sistema combinado no sufra TLS cada dos por tres en la versión 1.c del juego, pero en fin.

Y sí, si tienes ideas para mejorar mi Crusade no te cortes.

P.D: VNS_Halen la conozco. Fue el mejor flusher sin discusión de su tiempo y uno de los mejores de hoy en día pese a su antigüedad. Ahora que lo dices voy a probar VNS_Chris inmediatamente.
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Re: inteligencia artificial hace 12 años #19

Loveless agradezco tu participación porque sé que eres un maestro del Conquerors con mucho conocimiento y experiencia. En el pasado he disfrutado y aprendido mucho con tus buenos aportes.
Pero con respecto a tu anterior aporte no estoy de acuerdo.
En lo personal en el pasado ya enfrente y derrote a esas IA e incluso a otras más salvajes como SirW_Samurai, pero el día que me entere que esas IA hacían trampa añadiéndose recursos artificiales en varios momentos claves de la partida lo primero que hice fue eliminarlas de mi PC. Hoy en día me siento orgulloso de haberlas vencido en varias ocasiones pero al mismo tiempo me siento mal por haber perdido mi tiempo en aquella época con un producto que está programado para intentar vencer es por medio del engaño y la trampa.
En lo personal hoy en día busco es un verdadero reto y afortunadamente existen programadores amantes del Conquerors que en medio de las limitaciones que permiten la modificación de los códigos de instrucciones internos de las IA de Conquerors cada día se empeñan en sacar un producto de excelente calidad para el beneficio de la comunidad de Conquerors. Campidoctoris es un buen ejemplo y esta clase de AIEscripter considero que vale la pena apoyarlos y valorar su honesto y arduo trabajo…
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Re: inteligencia artificial hace 12 años #20

^^ Es una cuestión de colores ... A mi me encantan las que mencioné, el hecho de vencerlas sabiendo que hacen trampa y que ejecutan Scripts para incrementar la tasa económica para desarrollar mejoras y más unidades hace el juego más competitivo, al menos para mi. De cualquier forma, hace años que no juego contra una IA o contra un jugador, no sé como estarán las cosas ahora pero me alegra que inviertan su tiempo en algo que les apasione, sea esto Age of Empires o cualquier actividad.

¡Saludos!
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Re: inteligencia artificial hace 12 años #21

La verdad es que VNS_Halen y VNS_Chris sólo hacen trampa si les envías ciertas burlas en los primeros minutos de juego. Caso contrario juegan limpio. Ten en cuenta que VNS_Halen compite en la Ladder, y en ninguna competición para IAs (salvo quizá algún caso raro en que se haya especificado lo contrario) se permite añadirese recursos artificialmente.

VNS_Halen es una de las razones por las que mi IA no envía mensajes con números a sus rivales, pues nunca se sabe si van a reaccionar con trampa.

En cuanto a su poder, mi Crusade normalmente gana contra un VNS_Halen Huno y normalmente pierde contra uno Vikingo. eso en Mapa Aleatorio, en Combate Total puede pasar cualquier cosa, si bien el VNS godo es más peligroso que el huno.

En cuanto a VNS_Chris, lo he dejado jugar con godos contra mi Crusade, a quien le ha tocado bizantinos. Ha ganado VNS_Chris, pero tengo la sensación de que jugando muchas partidas en cada una el resultado puuede ser cualquier cosa. Me ha gustado mucho, tiene el sello de su autor y lo hace muy bien con los espadachines.

Quiero añadir que ambas IAs se crearon en una época en que se casi se consideraba que la mayoría de IAs pensadas para competiciones preferían Castillos Rápido seguido de boom, krush o lo que fuera, mientras que las IAs flushers solían hacerse más para que los humanos se divirtieran más jugando contra ellas que para competir. VNS_Halen fue de las que demostraron que las IAs pueden hacer buenos flushes.

Respecto a SirW_Samurai puedo decir que no me importa que una IA haga trampas mientras el scripter no intente colarla en un torneo donde se prohiban (casi todos o todos) o mientras no presuma de vencr a las que sí lo hacen. Yo considero que su razón de ser es que incluso con el actual UserPatch (y antes más aún) las IAs tienen limitaciones que las impiden vencer a humanos que pasen de cierto nivel, aparte de que hay estrategias que no pueden hacer bien sin emplear trampas.

El autor de SirW_Samurai en concreto si reconoce que hace trampas en el comentario que hay al principio de su IA. Que añada que es capaz de vencer a cualquier IA con trampas o sin ella ya me rechina un poco. Cuando dos IAs con trampas se enfrentan el resultado depende en parte de cual de ellas se añade más recursos y por ello Prince of Uganda es capaz de vencer a SirW_Samaurai y a cualquiera, aparte de estar diseñada para aprovechar sus recursos infinitos.

Respecto a que pueda vencer a cualquier IA sin trampas eso es natural, si bien he comprobado que sin ellas sigue siendo una IA interesenta, aunque nada del otro mundo, claro. Me explico, he creado una réplica de SirW_Samurai con las trampas eliminadas y la he enfrentado a mi Crusade. Resultado:

Se nota que su autor es un buen jugador, pues su IA hace lo mismo que hace cualquier buen jugador humano de quien me haya descargado una partida... salvo que no caza jabalíes porque las IAs de entonces no podían. Y trata de avanzar a feudal con 21 aldeanos, lo que con un humano es factible según la estrategias que pretenda usar, y con ese trash flush diría que es posible, si bien aún me parece un pelín prematuro. El caso es que ese ataque tan temprano y sin jabalíes significa centro urbano inactivo y economía débil, por eso produce malos resultados para IAs sin trampas (aunque IMP_CAES_MIRO_II hace algo parecido y no es mala, de hecho hizo un buen papel en un torneo de FFA).

El caso es que aún así levantó un ejército más rápido que mi Crusade sin necesidad de trampas, atreviéndose incluso a atacar debido a ello. Pero mis hombres de armas apoyados por arqueros y el fuego de mi centro urbano fueron demasiado para sus guerrilleros/lanceros. SirW_Samurai se defendió como pudo de mi contrataque. No será una super IA, pero es capaz de ganar sin trampas a otras que conozco, y su estrategia es perfectamente viable para partidas entre humanos.

Aunque claro, si quieres un desafio limpio, mejor prueba con otra.
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Re: inteligencia artificial hace 12 años #22

Naturalmente he pasado momentos muy entretenidos al lado de las IA que hacen trampa, no en vano les dedique tanto tiempo y las conozco muy bien. Por ejemplo SirW_Samurai te va a desarrollar un peligroso ataque de jinetes alrededor del minuto18! Ayudándose en el hecho de que ella evoluciona a Castillos alrededor del minuto 15!! Y con buenos recursos… Luego alrededor del minuto 20 acostumbra a atacar fuertemente con Caballeros y tras ese ataque evoluciona a Imperial con lo cual el siguiente ataque será aun más intenso con asedio cañones, lanza piedras y todo lo que te puedas imaginar… Otro aspecto interesante de SirW_Samurai es que siempre antes de empezar su primera ataque fuerte (pues a veces envía primero uno pequeño de prueba!) se amuralla en su perímetro interno con empalizadas bastante austeras aprovechando arboles y lo que encuentre para ahorrar madera en la empalizada (como si no tuviera recursos económicos esa bestia para hacerse a una muralla más decente!! Jeje)
Lo bueno de esta táctica es que en caso de fallar el ataque no deberá preocuparse mucho en un posible contra ataque del rival ya que su territorio empalizado le dará tiempo para repeler un contra ataque y recuperarse. Pero lo malo es que a veces se empaliza mal y su ejército queda encerrado y no puede salir a atacar ya que no creo puertas de salida… Esta IA además hace énfasis en el control de los recursos del mapa especialmente en las minas de oro y en las reservas forestales. Basta con intentar tomar una reserva forestal o mina de oro que se encuentre medianamente alejada de nuestro territorio para que SirW_Samurai se enfurezca grandemente!
Vencer a SirW_Samurai es casi imposible, claro esta que yo encontré una forma de hacerlo. Consiste en apoderarse en la etapa Feudal de las minas de oro y piedra que existen en las zonas pérdidas del mapa cercanas al territorio de SirW_Samurai también será necesario apoderarse en Feudal de los bosques ubicados en las zonas perdidas. Una vez nos apoderemos de esas zonas perdidas deberemos amurallar fuertemente cada zona perdida llena de recursos mineros o forestales que conquistemos y eso incluye además amurallar nuestra propia base. La idea de este plan es compensar de alguna manera la inmensa cantidad de recursos de se añade constantemente SirW_Samurai y en compensación nosotros también llegar a una etapa de post imperial con inmensas cantidades de recursos.
Con esta táctica es evidente que SirW_Samurai intentara desalojarnos de cada uno de los territorios que vayamos a invadir mientras nos apoderamos de los recursos pero cuando nos desalojen la idea es que para ese momento ya cada uno de los territorios invadidos queden sin recursos, posteriormente nos acuartelamos y nos reducimos a nuestro propio territorio para gastar y acumular los recursos vírgenes de nuestro propio territorio y cuando estemos armados y fortalecidos a tope atacar a SirW_Samurai sin piedad, solo así se les podrá ganar en etapa pos imperial….
Para que tengan una idea de la cantidad de recursos que SirW_Samurai se añade les diré que en una de las tantas partidas que dispute con ella me apodere absolutamente de todas sus minas de piedra y del 50% de sus minas de oro, así que bajo esta perspectiva sería muy difícil que SirW_Samurai lograra construir al menos un par de Castillos pues solo podría hacerlo comprando piedra en el mercado y su déficit comercial sería muy alto pues entre mas piedra comprara mas se encarecería la piedra. Lo curioso es que una vez entre en etapa post imperial a invadir su territorio y destrozarlos, me di cuenta de que el territorio de SirW_Samurai estaba repleto de castillos y no les miento tuve que destruirle más de 9 castillos muy bien fortificados.
Fue toda una sorpresa pues no lo esperaba considerando que yo me había apoderado de todas las minas de piedra y del 50% de todas las minas de oro de su propio territorio además de haberme apoderado del 50[% de todas las reservas forestales aledañas al propio territorio de SirW_Samurai!



Otra IA genial de las que hacen trampa es BsK_halen esta IA se especializa en Turcos, los desarrolla muy bien y no es conveniente dejarla llegar a imperial pues los Jenízaros de Elite son una verdadera pesadilla cuando están en manos de un rival que es capaz de auto abastecerse inmensas cantidades de oro… la debilidad de esta IA por supuesto (porque alguna debilidad deberá tener!) es enfrentarla con un ataque masivo de Guerrilleros Elite y Arietes aunque previamente hay que calcular que para matar un solo Jenízaro sin perder un solo guerrillero será necesario usar 4 guerrilleros de elite nuestros por cada Jenízaro del rival. Estos cuatro guerrilleros deberán matar al Jenízaro al cabo de 2 disparos, para ello es necesario aprovisionarnos de grandes cantidades de madera y alimento y de más de 15 galerías de tiro con arco para estar renovando continuamente grandes masas de guerrilleros (en promedio 75 guerrilleros cada minuto combinados con bastantes Arietes ya que los Arietes son prácticamente inmunes a las balas o pólvora de los Jenizaros…
Cuando digo que las elimine del PC es solo mi pluma, es solo en sentido figurado, digamos que es debido a mi estilo prosaico de escritura.
Me gusta al escribir ir un poco más allá del límite normal para compensar la ausencia de gesticulación y emotividad que se pierde al no estar en medio de una conversación o debate en vivo…
Mi felicitaciones a los creadores de estas 2 IA tan “fuertes” y pues cuando digo que me moleste cuando supe que hacían trampa no me refería al tiempo presente pues ahora lo es y lo comprendo. Me refería es al pasado pues en aquella época los dos archivos que llegaron a mi poder no estaban acompañados de ningún block de notas, explicación o readme que me advirtiera a que me estaba enfrentando realmente. Es evidente que hoy en día prefiero otra clase de desafíos más “honestos” (perdón por la connotación que encierra esta palabra, es solo una forma de expresión pero no es con mala intención…
Campidoctoris, me ha parecido genial tu explicación sobre los diferentes tipos de ataque, es una lástima que el código este tan limitado. Me pregunto si no será posible que entre los programadores se unieran en mutuo acuerdo para construir un Conquerors para toda la comunidad (una especie de Linux = código abierto antagónico a Windows) que permitiera a los AIEscripters profundizar más en las instrucciones y lo que se desea ejecutar en el código para no estar digámoslo de alguna manera, con las manos atadas… Sé que en el mercado ya existen algunos MOD, parches, Updates, etc que mejoran la experiencia del usuario pero a veces creo que lo mejor sería partir desde cero y volver a crear un producto que en verdad corrija tantas falencias y limitaciones que posee el actual código interno de Conquerors….
No pienso que una expansión sea suficiente pues esta arrastrara consigo muchas de las taras del actual código de Conquerors.
Seria genial conseguir el apoyo de una empresa privada y volver a ensamblar algo similar a Conquerors pero con código abierto al menos en lo referente a los límites y alcances de lo que sea posible en cuanto a instrucciones internas para las IA…
Bueno con respecto a tu apreciación sobre la fuerza de los aztecas con guerreros águila me parece aceptable y respetable, así que es muy probable que en estos días realice una prueba similar, pero esta vez enfrentándome a Aztecas.
Posdata: Últimamente he estado revisando Snake 2.7 te la recomiendo, tiene facetas muy interesantes como por ejemplo lo que te comentaba ayer sobre el hecho de que no pierde tiempos al momento de comenzar la partida a diferencia de las demás IA que pierden 10 segundos tan pronto inicia la partida. Además en castillos lanza un ataque bestial de arietes que se aproxima un poco al estilo de los humanos.
Por otro lado te cuento que seguiré probando a The Horde haber que encuentro pues estoy sorprendido de que muchos hablan bellezas de esta IA y la verdad es que en mis pruebas personales que incluyen enfrentarlo a otras IA aun con su civilización fuerte (Aztecas) The Horde normalmente pierde con la mayoría de IA de otros programadores, no sé si será mala suerte o que mi archivo de The Horde está dañado…
En cambio ARFII casi nunca pierde:
Hasta el momento yo diría que la principal diferencia entre The Horde y ARFII es que mientras que THE HORDE dicen que es muy buena pero casi nunca gana ARFFII igualmente es muy buena pero casi nunca pierde!
A proposito campidoctoris: Te recomiendo si de pronto me puedes regalar el archivo de SirW_Samurai pero el que modificaste para que no haga trampas, me gustaria probarla haber que tan fuerte es realmente con esa modificacion que le hiciste....
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Re: inteligencia artificial hace 12 años #23

Lo de usar los bosques para recortar murallas lo veo normal, el único problema es que las IAs tienen problemas para hacerlo mejor. De hecho uno de los pocos fallos que te he visto a ti en tu partida contra ER7 es que amurallaste tu base por detrás con muchas casas cuando esa parte la podría haber portegido con una menor cantidad de casas desplazando esa muralla abajo a la derecha.

Y la partida que comentas en que SirW_Samurai se encerró a sí misma fue porque se quedó sin piedra, pues si no es capaz de machacar parte de la empalizada con puertas.

La versión "limpia" la tienes aquí:
www.fileserve.com/file/j7sGkgN/SirW_Samurai limpia.zip

Encontrarás que la ganas por la gorra. Para que te hagas una idea, para entrar en la Ladder se recomienda primero comprobar que tu IA es capaz de ganar consistentemente a Hispain Special Chong Hong Wei. Son dos IAs de prueba creadas por dos scripters buenos, pero que las han hecho débiles intencionadamente (aunque su estrategia es creíble y no hacen nada que rechine a la vista) como banco de pruebas para scripters novatos. Si tu IA es capaz de vencer a ambas consistentemente es que está capacitad para entrar en la Ladder.

Bueno, la he probado contra Chong Hong Wei, la mejor de las dos, y ha ganada SirW_Samurai, pero tan "in extremis" que ha necesitado 2h 18', lo que en la Ladder habría sido un empate, pues el tope de tiempo es de 2 horas. Por cierto, recuerdo que una de mis primeras versiones tuvo que disputar una ronda contra Chong Hong Wei, y necesité casi las dos horas para ganar porque había introducido un attack-groups mal hecho a la TSA pura que empleaba en mis primeras versiones. Tras ello volví a cambiar a TSA pura durante muuucho tiempo.

La cuestión es que pese a no estar diseñado para hacerlo, SirW_Samurai está casi preparada para la Ladder, siendo un rival digno para las IAs más "flojas". Lo que no está tan mal como suena, más de un scripter novato ha querido presentar IAs que sencillamente perdían contra las dos de prueba, y tras señalarles que no estaban preparadas y añadirles algún consejo para mejorar algunos se han picado, mejorando sus "monstruitos" para llegar a ser competitivos y otros sencillamente han olvidado el tema. Y teniendo en cuenta que la distribución de aldeanos por recursos de SirW_Samurai y la cantidad de aldeanos con que avanza de edad está pensadas contando con unos recursos que le he quitado, y que está pensada como desafío para humanos expertos y no competiciones de IAs, pues aún me parece demasiado fuerte para lo que debería ser.

Un caso parecido es el de UnfairestEel. Primero hizo una IA que se añadía recursos, y yo le mencioné fallos que hacía que otras "limpias" le ganaran igualmente y que había torneos para IAs, aiscripters, etc. Pues el tío se picó, eliminó las trampas y aun así su primero IA ganó potencia y comenzó a hacer IAs cada vez mejores. Una de ellas es Snake, que ya sé lo buena que es, si bien la mía la puede. Pero mi favorita es MiniEel, con siendo una miniIA de tan sólo 19 reglas (ARFII Eyries tiene 50 y se la considera pequeñísima) a veces gana a mi Crusade... o incluso a Eagles Revenge.

Comprendo que te choque la fama de The Horde cuando no es tan invencible. Pero si te fijas en la clasificación de la Ladder, la única IA que juega civilización aleatoria situada en los 10 primeros puestos es The Horde, además de que con hunos generalmente vence a ARFII y a Eagles Revenge. Añado que el primer torneo que disputé fue en febreo del año pasado y puedo decirte que The Horde los ha ganado todos desde entonce (y bastante antes) hasta ahora con autoridad. También es verdad que en parte a lo que ha mejorado su cooperación entre equipos desde que le dijeron a Archon que su horda le ganaba a AllianceThundaEmpire 1v1 pero no 4v4. Ahora la gana de todas las maneras.
Otra curiosidad es que en todos los últimos torneos consigo que mi IA venza a The Horde en los tests. Y no sólo yo, sino que incluso en el último, Ríos 2v2, Kunyi, un scripter relativamente novato, consiguió una IA llamada Troxeidon que hacía unos novedosos grush en ríos reventando a todo el mundo, en los últimos días II2N, un scripter reciente que ha pasado de novato a experto en un tiempo record, consiguió que su Barbarian con un rush de brulotes y un sling superarle. Y todo para que al final The Horde con una mejora de última hora los superó a todos. Al menos fue de las pocas veces que no terminó invicto.

En cualquier caso, si te gusta jugar ríos creo que te divertirás más con Troxeidon.

No obstante si tienes razón en que ya no me parece tan insuperable como antes y tengo claro que perderá algún torneo. Si no la reviento yo se me ocurren varios candidatos. Por cierto, mi principal favorito para el siguiente Selva Negra 4v4 empatado con The Horde es Lade. Esa IA está pensada pero el tipo de juego largo y tedioso que promueve ese mapa, su sistema de cooperación de equipo es tan bueno como el de The Horde, bien comercio, etc.
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Re: inteligencia artificial hace 12 años #24

En realidad vencer a SiRW_Samurai no es para nada casi imposible, yo le he ganado creo que mas de 50 veces:whistle: , simplemente haciendo tower rush, por muchos recursos que se pueda añadir un ia artificialmente, con el solo hecho de hacerle torres se le va a poder ganar con relativa facilidad, ya que te manda sus tropas e incluso aldeanos directo a ellas, y se despreocupan de atacar tu base.
Espero que algún día algun parche o algún scripter pueda corregir ese problema grave que tienen las ias.....
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