Bueno... He estado leyendo bastantes temas en este foro, y algunos son muy interesantes... Lo que pretendo hacer con este post, no es buscar crear trash, o cualquier otra estupidez, sino dar una lista a los jugadores novatos de las unidades mas poderosas en las civilizaciones en combate (por cada tipo, incluyendo edificios y otras unidades) en la Expansion de Conquerors version 1.0. Si cometo algun error, no duden en hacermelo saber.
Empezemos:
ALDEANOS:Los aldeanos son normalmente unidades debiles y poco poderosas, el unico bono que llegan a poseer en la mayoria de las civilizaciones, es el telar (incrementa a de 25 a 40 HP, y da +1 tanto de armadura normal como antiproyectil), y los minadores (incrementa +15 el ataque contra edificios, dejando en 3+15 la bonificacion). Por tanto, los aldeanos normalmente solo son buenos en combate para contrarrestar un drill, acompañados de otras unidades militares.
Sin embargo, existe una civilizacion que posee unos aldeanos excepcionales; los españoles. Su tecnologia unica, la supremacia, ademas de tener un costo extremadamente barato, convierte a los aldeanos en poderosas unidades capaces de enfrentarse contra las unidades ligeras (ballestas, guerrilleros, arqueros a caballo, husares, piqueros) y salir bien parados. Su mayor defecto es su lentitud. En casos no muy raros, algunos jugadores son capaces de salir adelante con un ejercito de aldeanos españoles.
Veamos ahora una tabla con las diferencias de aldeanos comunes vs aldeanos españoles:
Ataque HP Armor Armor AP Minadores (+15 VS Edificios)
Aldeano 3 40 0+1 0+1 Si (Exc. Bizantinos,
Coreanos, Francos,
Japoneses y Sarracenos)
Aldeano español 3+6 80 0+3 0+3 Si
CONTRAUNIDADES
En la clasificacion de Contraunidades, están lanceros, caballeria ligera, guerrilleros y camellos. He decidido incluir a los guerreros aguila, puesto que son infanteria antimonjes y antiarqueros, y son debiles ante la mayoria de unidades.
Alabarderos; Contraunidad anticaballeria, debil en combate contra otras. Los lanceros y sus evoluciones son normalmente fuerzas de apoyo a la infanteria pesada y arqueros, por lo que es bastante conveniente saber cual es el mas poderoso. En este terreno, el lugar se lo disputan los piqueros vikingos y aztecas, y los alabarderos japoneses. En un sitio aparte, se encuentran los alabarderos celtas, por su bonificacion de velocidad de caminata, y los alabarderos godos y bizantinos, por su costo de -25%. Sin embargo, tras algunas pruebas, he llegado a la conclusion de que LOS MEJORES ALABARDEROS SON LOS JAPONESES, que son capaces de derrotar en combate a cualquier otro semejante.
A continuacion la tabla.
HP Ataque Armor Armor AP Bonificacion Debilidad
Piquero azteca 55 4+8 0+3 0+4 +4 de ataque / No evoluciona
Velocidad de creacion 132.25%
Piquero vikingo 67 4+4 0+3 0+4 +20% HP Edad Imp. / No evoluciona
Alabarda japones 60 6+4 0+3 0+4 Ataque 25%+ Rapido / Ninguna
Alabarda celta 60 6+4 0+3 0+4 Camina 15%+ Rapido /Sin Escuderos
Alabardabizancio 60 6+2 0+3 0+4 Cuesta -25% / Sin Alto Horno
Alabarda Godo 60 6+4 0+2 0+2 Cuesta -25% / Sin Armadura
Velocidad de creacion 180%/ de placas para
infanteria
Caballeria ligera:La caballeria ligera no es muy buena para el combate, pero, sin embargo, es bastante poderosa vs monjes y para explorar el terreno.
Sin duda alguna, la mejor caballeria ligera es la de los mongoles, por sus puntos extra de vida, y su LDV aumentada, pudiendo constituir ejercitos realmente poderosos con esta unidad como fuerza principal o unica.
Analizaremos solamente a la caballeria ligera mongola:
HP Ataque Armor Armor AP Bonificacion Debilidad
Husar mongol 117 7+4 0+2 2+2 +30% HP; +2 LDV Sin armadura
de placas para
caballeria
Guerrilleros: Los guerrilleros son la unidad de alcance antiarqueros, y son bastante debiles vs cualquier otra unidad. Sin embargo, son de gran apoyo vs un contingente de ballesteros o unidades unicas inglesas, chinas o mayas. En todo caso, las unidades que compiten por poseer el titulo de mejor guerrillero son los ingleses y los bizantinos. Mientras que los ingleses poseen mucho alcance, los de los bizantinos son mas baratos. Sin embargo, siendo que esto no es un gran criterio a la hora de un combate, el resultado es que EL GUERRILLERO INGLES ES MEJOR EN ALCANCE, PERO A LA HORA DE COMBATIR, QUEDA IGUAL VS OTROS CON TODAS LAS MEJORAS.
La tabla, pero solo con estas dos civilizaciones:
HP Ataque Armor Armor AP Ventaja Debilidad Alcance
Guerrilla Ingles 35 3+4 0+3 4+4 +1 Alcance Sin Dactilera 5+4
Guerrilla Bizant. 35 3+4 0+4 4+4 Cuesta -25% Ninguna 5+3
Camellos: Contraunidad en cierta forma unica, puesto que solo la poseen las civilizaciones Arabigas (sarracenos, persas, turcos y bizantinos) y algunas mongoloides (mongoles, chinos). El camello es una unidad anticaballeria, que sin embargo es despedazada por la infanteria de cualquier tipo, incluso aldeanos.
Una vez mas, sin dudarlo, los mejores camellos son los de los sarracenos, por sus puntos extra de HP, incluso su unidad unica es un camello. A continuacion, la tabla.
HP Ataque Armor Armor AP Ventaja Desventaja
Camello Sarraceno 170 7+4 0+3 0+4 +30 Puntos HP
Camello Mongol 140 7+4 0+2 0+2 Sin Ultima Defensa
Camello Bizantino 140 7+2 0+3 0+4 Sin Alto Horno
Camello Chino 140 7+4 0+3 0+4
Camello Persa 140 7+4 0+3 0+4
Camello Turco 140 7+4 0+3 0+4
Guerreros aguila; Unidad exclusiva de las civilizaciones del Nuevo Mundo (aztecas y mayas), que carecen de caballos y por tanto al iniciar el juego poseen esta unidad. Los guerreros aguila son veloces y poseen una poderosa armadura antiproyectil (Armor AP), pero nada de armadura normal. Sin embargo, esto es contrarrestado en los aztecas con sus puntos extra de ataque, y en los mayas con sus puntos extra de HP (vida). Ademas, son dificiles de convertir, por lo que resultan una excelente eleccion para raidear, atacar monjes y arqueros. Pero, sin dudarlo, los guerreros aguila de elite mayas, con todas las mejoras, son mejores que los aztecas. La tabla;
HP Ataque Armor Armor AP Ventaja
Aguila azteca 60 9+8 0+3 4+4 +4 Ataque (Guerras Florales)
Aguila maya 100 9+4 0+3 4+4 +40 HP (El Dorado)
UNIDADES PESADAS
En la clasificacion de unidades pesadas estan espadachines, jinetes, la caballeria pesada de arqueros y las ballestas.
Espadachines;Aunque casi todas las civilizaciones poseen campeones, hay algunas en las que estas unidades sobresalen. A saberse, son los aztecas, japoneses y vikingos. La competencia es algo cerrada en este caso, sobre todo porque los resultados son desiguales y algo cerrados. Si les interesa saberlo, descubri que EL CAMPEON AZTECA DERROTA AL VIKINGO, y le quedan aun 18 de energia, pero EL CAMPEON JAPONES DERROTA AL AZTECA, y le quedan solo 2 de HP, quedandonos solo EL CAMPEON VIKINGO VS EL JAPONES, concluyendo con la victoria del japones por solo 5 puntos de vida. No esta demas aclarar que esto solo sucede en el editor de escenarios, y que en un juego real, los combates no son uno a uno, pero aun asi, entre estos, la ventaja se obtiene al golpear primero, por lo que declaro UN EMPATE ENTRE EL CAMPEON AZTECA Y JAPONES. Mencion aparte merece el campeon godo, que cuesta menos, y es creado mas rapido, pero mas debil que el grueso. La tabla entre estas cuatro civilizaciones;
HP Ataque Armor Armor AP Ventajas
Campeon azteca 70 13+8 1+3 1+4 +4 de ataque; 132.25% velocidad
de creacion
Campeon godo 70 13+8 1+2 1+2 Costo -25% / 180% Velocidad
de creacion
Campeon japones 70 13+8 1+3 1+4 Ataque 25%+ rapido
Campeon vikingo 83 13+8 1+3 1+4 20%+ Puntos HP
Jinetes: Caballeria pesada, y veloz. Bastante fuerte vs la mayoria de unidades, es cara, pero poderosa y capaz de participar en asedios, no solo como fuerza de choque. Algunas civilizaciones no poseen jinetes poderosos, y algunas ni siquiera tienen caballos. Logicamente, los jinetes francos y sus evoluciones son las mas poderosas de todas, dejando atras a las demas civilizaciones, exceptuando tal vez a los hunos, que poseen una velocidad de creacion de 120% en el establo.
HP Ataque Armor Armor AP Ventajas
Paladin franco 192 14+4 2+3 3+4 +20% HP
Paladin huno 180 14+4 2+3 3+4 +20% Velocidad de creacion
Arqueros a pie: Los arqueros conforman el grueso de las armas de proyectil, y son la unidad que se encarga de minar fuerzas enemigas antes del combate cuerpo a cuerpo. En este rubro, no hay mucha competencia, puesto que las unicas civilizaciones de arqueros a pie son ingleses, mayas y chinos. Puesto que los chinos no poseen ninguna bonificacion, y los de los mayas son solo mas baratos, queda claro QUE LAS BALLESTAS INGLESAS SON LAS MAS PODEROSAS, al poseer un alcance mucho mayor. A continuacion, la tabla;
HP Ataque Armor Armor AP Ventajas Alcance
Ballesta inglesa 40 6+4 0+3 0+4 +3 de alcance 5+6
Ballesta comun 40 6+4 0+3 0+4 5+3
Ballesta maya 40 6+4 0+3 0+4 -30% costo
Arqueros a caballo; Unidad para el "hit and run" (golpea y corre). A pesar de que la mayoria de civilizaciones lo poseen, destaca por ser una unidad relativamente debil. Pero existen tres civilizaciones cuyos arqueros a caballo son particulares; estos son los sarracenos, los hunos y los mongoles. Sin embargo, entre los arqueros mongoles y sarracenos es mas dificil decidir. En un duelo uno a uno, el mongol resulta ganador, pero para el juego normal, resultan mejor eleccion la caballeria pesada de arqueros sarracenos. Siendo asi, LOS ARQUEROS MONGOLES Y SARRACENOS ESTAN EMPATADOS.
HP Ataque Armor Armor AP Ventaja Alcance Debilidad
CPA Mongol 80 7+4 1+3 0+4 / Ataque 20%+ Rapido 4+3/Sin ultima
defensa
CPA Sarraceno 80 7+4 1+4 0+6 / +3 Ataque VS Edificios 4+3
CPA Huno 80 7+4 1+3 0+4 / -30% Costo 4+3/Sin ultima
defensa
MONJES: Los monjes son unidades muy particulares, ya que son capaces de "convertir" a las unidades enemigas, sin embargo, son muy vulnerables al ataque de cualquier unidad. Aun asi, existen civilizaciones que compiten por el logro de tener a los mejores monjes. Estas son los españoles, los aztecas y los sarracenos. Mientras que los monjes aztecas obtienen HP extras por cada tecnologia de monasterio desarrollada, los españoles y los sarracenos tienen completa la linea de tecnologias del monasterio. Sin embargo, hay una cosa que adelanta al español; posee una unidad unica de monasterio, el misionero. Por tanto, hare referencia a los misioneros españoles en la tabla, por ser usados mas por los jugadores. Por lo demas, hay que decir que un monje español posee absolutamente las mismas caracteristicas que uno sarraceno.
HP Alcance Armadura Bonificacion Desventajas
Monje azteca 95 9+3 0 +5 HP por tecnologia desarrollada en
el monasterio
Misionero Español 45 7+3 0 Mas veloz /No recoge reliquias,
menor alcance y LDV
Monje sarraceno 45 9+3 0 Ninguna
BARCOS DE GUERRA Aqui se localizan las galeras, los brulotes y los buques de demolicion, fundamentales para dominar el mar en una mapa con mucha agua. Mencion total en estos barcos merecen los vikingos, puesto que para esta civilizacion, el costo de todos los barcos de guerra se reduce en un 20% tanto de madera como de oro.
[/b]Galeras[/b]: El barco de guerra fundamental. Las galeras son capaces de lanzar flechas y solo una civilizacion sobresale en su uso; los sarracenos.
HP Ataque Armor Armor AP Alcance Ventajas
Galeon Sarraceno 165 8+4 0 8+1 7+3 Ataque 20%+ Rapido
Galeon Vikingo 165 8+4 0 8+1 7+3 20%- Costo
Brulotes: Barco con poco alcance que escupe fuego y es bueno para hundir galeones. Los unicos que sobresalen en su uso son los bizantinos, puesto que tienen mas ataque. A continuacion los datos de los brulotes.
HP Ataque Armor Armor AP Alcance Ventajas
Brulote bizantino 120 3 0 8+1 2 +20% de ataque
Brulote vikingo 120 3 0 8+1 2 -20% Costo
Buque de demolicion: Barco que se autodestruye al usarlo. Posee bonificacion de ataque vs edificios. Sirve de mucho vs una gran flota junta de enemigos. Sin duda alguna, los mejores son los chinos, por sus HP extras. Se autodestruye al usarlo.
HP Ataque Armor Armor AP Ventajas
BDP Chino 90 140 0 8+1 +50% HP
BDP Vikingo 60 140 0 8+1 -20% Costo
UNIDADES DE POLVORA: La polvora merece una mencion aparte, puesto que es una tecnologia que pocas civilizaciones tienen bien desarrollada, llegando a haber muchas que no la presentan. En estas unidades estan; artilleros manuales, cañones de asedio y galeones artillados. Los turcos son los que poseen las mejores unidades de polvora.
Artillero Manual: El artillero manual es una unidad de alcance creada en la galeria de tiro con arco, con alcance limitado pero impreciso y poderoso. Posee bonificacion de ataque vs las unidades de infanteria, y los turcos poseen a los mejores. Posee alcance minimo.
HP Ataque Armor Armor AP Alcance Ventajas
Artillero Manual Turco: 44 17 1+3 0+4 7 +25% HP
Artillero Manual Comun: 35 17 1+3 0+4 7 Ninguna
Cañon de asedio: Unidad de asedio poderosa, fuerte vs edificios, pero debil vs unidades cuerpo a cuerpo. Tiene alcance minimo. Posee bonificacion de ataque vs edificios. La tecnologia de Ingenieros de Asedio le da mas 20% de poder vs edificios, y +1 de alcance. Lento y con poca armadura.
HP Ataque Armor Armor AP Alcance Ventajas
Cañon de asedio Turco: 100 40 2 5 12+2 +25% HP/+2 Alcance
Cañon de asedio comun: 80 40 2 5 12+1 Ninguna
Galeon Artillado: Barco de guerra lento y fuerte, que permite el desembarco de unidades a tierra. Es debil contra los cañones de asedio y demas barcos. La unica caracteristica sobresaliente en los galeones artillados de elite turcos, es su extraordinario alcance, adquiriendo el mismo que un lanzapiedras. Sin embargo, una civilizacion posee galeones artillados que si pueden participar en batallas navales: los españoles. Posee bonificacion de ataque vs edificios, alcance minimo.
HP Ataque Armor AP Alcance Bonificacion
Galeon Artillado de Elite Turco 188 45 8+1 15+2 +24% HP/ +2 Alc.
Galeon Artillado de Elite Español 150 45 8+1 15 Balistica
Galeon Artillado de Elite Comun 150 45 8+1 15 Ninguna
UNIDADES DE ASEDIO: Aquellas unidades que sirven para realizar un ataque a edificios, son poderosas vs estos, pero debiles vs las unidades cuerpo a cuerpo.
Aqui incluiremos a los arietes, lanzapiedras, y petardos. Todas estas unidades son vulnerables a los mangudai, unidad unica mongol.
Arietes:Unidad con una extraordinaria armadura antiproyectiles, se coloca al pie de los edificios y posee "rample damage": golpea tambien a los edificios muy cercanos. Es sin embargo, muy debil a aldeanos y unidades cuerpo a cuerpo. Creado en el taller de maquinaria de asedio, es capaz de guarecer unidades de a pie, y si guarece a espadachines y piqueros, su velocidad y ataque incrementan.
Todas las civilizaciones poseen al menos la evolucion a ariete cubierto, pero aquellos que realmente sobresalen son los celtas y mongoles, que aparte de sus bonificaciones especiales, son exactamente iguales a cualquier otro ariete. Posee bonificacion de ataque vs edificios.
HP Ataque Armor Armor AP Bonificacion /Guarecer 0/6
Ariete de Asedio Mongol 270 4 0 195 Unidades TMA 50%+ Rapidas
Ariete de Asedio Celta 405 4 0 195 Unidades TMA 50%+ HP
Lanzapiedras: Unidad de asedio extremadamente poderosa creada en el castillo. Requiere armarse y desarmarse para atacar. No se puede mover mientras esta armado. Debil vs unidades de cuerpo a cuerpo y de polvora. Los unicos lanzapiedras sobresalientes son los de los japoneses y hunos, que exceptuando sus habilidades especiales, son exactamente iguales a cualquier otro lanzapiedras. Son capaces de tirar arboles.
HP Ataque Armor Armor AP Habilidades
Lanzapiedras Japones 150 200 1 150 Armado y desarmado rapido
Lanzapiedras Huno 150 200 1 150 +30% de punteria
Petardos: Los petardos son practicamente iguales para todas las civilizaciones, excepto para las que no poseen la tecnologia de Ingenieros de Asedio, que le agrega 40% al daño de petardos a los edificios. Es lento, y debil vs unidades, se autodestruye al usarlo. Posee bonificacion de ataque vs edificios.
HP Ataque Armor Armor AP
Petardo 50 25 0 2
ARMAS DE ASEDIO DE COMBATE; Bajo este seudonombre agrupe a las unidades del taller de maquinaria de asedio, que si bien, no es muy recomendable usarlas en un asedio, si lo es usarlas en combate vs grupos grandes y como defensa. Son los onagros y escorpiones. Estas unidades tambien son debiles al mangudai, la unidad unica mongol.
Onagros: Maquina de asedio con alcance minimo, util vs pequeños grupos, con ataque de area de efecto. El onagro de asedio es capaz de arrasar los bosques.
En este artefacto, los mas sobresalientes son los mongoles, celtas y coreanos.
A continuacion, la tablas con estas civilizaciones. Por lo demas, los onagros de asedio son raros en las civilizaciones. Debil vs unidades cuerpo a cuerpo y de polvora.
HP Ataque Armor AP Alcance Ventajas
Onagro de Asedio Coreano 70 75+1 8 8+4 +3 Alcance
Onagro de Asedio Mongol 70 75+1 8 8+1 50%+ Velocidad
Onagro de Asedio Celta 105 75+1 8 8+1 Ataque 20%+ rapido:
50%+ HP
Y por ultimo
Escorpiones; Unidad del TMA que asemeja a una gran ballesta, util contra grandes grupos, pues un solo disparo atraviesa y daña a varias unidades. Debil vs unidades cuerpo a cuerpo y polvora. Los mejores escorpiones los poseen los celtas y los chinos.
HP Ataque Armor Armor AP Alcance Habilidad
Escorpion Pesado Chino 50 16+5 0 7 7 +4 de ataque
Escorpion Pesado Celta 75 16+1 0 7 7+1 Ataque 20%+ rápido
Espero que esta guía les sea útil a todos, gracias, y espero sus opiniones.